пʼятницю, 20 червня 2014 р.

Thief: Скромний скарб за сімома замками

Thief - перезавантаження легендарної серії про злодія Герета, але точно не найкращий варіант, щоби почати знайомство зі знаменитим злочинцем. Причини тому - сирий сюжет, недосконалий світ, мляві персонажі і неясна система оцінювання. Гра має свої достоїнства, просто їх значно менше, ніж можна було очікувати, і більшість із них - заслуга попередніх ігор серії.


Перед виходом довгожданого, багатообіцяючого "перезавантаження" Thief основними страхами гравців було те, що гру дуже спростять, бої будуть надто легкими і не буде сенсу особливо ховатися від ворогів. Інші гравці боялися, що гра буде копією нещодавньої Dishonored. Але справжня біда прийшла з іншого боку... З усіх інших боків.

Що не так із сюжетом?

Сюжет справляє враження, що це його далеко не фінальна версія. Це взагалі радше не сюжет, а перелік окремих елементів та епізодів, які автори, вочевидь, хотіли обов'язково побачити у фінальній версії.

Дійсно помітні асоціації з Dishonored, яка сама частково базувалася на попередніх іграх Thief, тому без порівняння не обійтися. І це порівняння буде не на користь Thief.

У Dishonored кожне завдання не просто чітко і органічно обґрунтовувалося - було нескладно зрозуміти, чим саме нам заважає ось цей персонаж, як він пов'язаний з іншими, яка його роль у загальній картині гри. У новому Thief ваші завдання складно тримати в голові - спочатку ви намагаєтеся врятувати якусь дівчину (яка викликає бажання її зіштовхнути з даху сокирою, а не рятувати), потім ваш друг просить викрасти якийсь перстень, потім якийсь революціонер просить знайти якусь книжку, потім ви шукаєте якогось чувака, який може допомогти вам врятувати вашого друга, знаходите якийсь магічний кристал і т. д. Хоча ці всі штуки, вочевидь, задумувалися як "інтрига", на виході це просто сира історія, що "не чіпляє".

Більш-менш сюжет розгойдується у другій половині гри, але до неї треба дотерпіти, доплентати по нудному ледь живому світу.

Що не так зі світом?

Якщо ненадовго продовжити порівняння, столиця імперії в Dishonored викликала бажання її досліджувати - кожна книжка, кожна записка, кожна підслухана розмова і кожне одкровення механічного серця додавали акуратні штрихи до повного чудес і жахіть вигаданого світу.

Натомість, текст газет і записок у Thief просто пісний. Зрідка він містить практичну інформацію (коди, місця схованок), але багато текстів - це передбачувана і украй типова писанина. Підслухані розмови, хоча й бувають кумедними, швидко набридають своїми надокучливими повторами. Одного разу я потрапив у район міста, де дві однакові розмови прокручувалися майже одночасно знову і знову, і знову, і знову, і знову. Це було нестерпне випробування для моїх нервів! І ще, підслухані розмови часто збігаються в часі із саморефлексіями головного героя, через що толком не чутно ані перших, ані других. Це дико вибішує.


Суспільство безіменного Міста - блякле. Часом на вулиці трапляються якісь типу революційні збори, але протестний настрій здається награним. Атмосфера бунту присутня хіба що у заскріптованих сценах, але одразу після завершення мітингу чи бійки за участю чотирьох осіб Місто знову поринає у темну, тиху, вічну, мертву ніч.

Соціальне розшарування, що притаманне вікторіанському сетингу, тут ледь помітне. Райони міста майже не відрізняються одне від одного - безхатченки сидять під абсолютно усіма будинками, більш-менш пристойні громадяни розгулюють вулицями під час комендантської години, криміногенність окремих кварталів ніяк не відчувається - відмінність стражів від волоцюг чисто косметична.


Окремої згадки вартий "морок" (gloom) - місцевий аналог чуми. По-перше, наслідків цього "мороку" ми ніде толком не спостерігаємо, окрім епізоду зі спаленням трупів. Решта міста про хворобу говорить, але навіть бездомні не виглядають хворими.

По-друге, ну невже не можна було придумати якусь кращу назву? "Морок"! Таке враження, що в місті ходить не чума, а депресія чи боязнь темряви. Ця незріла назва добре ілюструє плоскість усієї гри і вікову категорію, для якої вона зроблена.

Що не так із персонажами?

Невиразність навіть головних героїв і ворогів може дати фори NPC-масовці у Скайрімі.

Майстер-Злодій Геррет, почасти нагадує агента №47, почасти - відьмака Геральта. У всіх трьох є певне уявлення про справедливість, всі троє - легендарні професіонали своєї справи, всі троє - відлюдники, всі троє потрапляють у жорна чужих конфліктів, всі троє розмовляють тихими голосами, всі троє схильні до скупого рефлексування... Щоправда, у випадку з Герретом ці рефлексії дуже очевидні: "Ось книга, яку треба забрати, але спершу її треба вивільнити із футляру" каже Геррет, коли бачить книгу, закриту у прозорому футлярі.


Один із головних антагоністів, Генерал-Мисливець-на-Злодіїв, настільки схожий на поганого шервудського шерифа, наскільки це взагалі можливо без прямого цитування історії про Робіна Гуда. Дівчина, яку ми маємо врятувати - настільки типовий проблемний американський підліток, наскільки ви здатні собі уявити. "Революціонер" Оріон видається сумішшю Мойсея і Маркса, якщо із цієї суміші вивітрити 95% харизми.

Серед персонажів є і варті уваги, але всі вони другорядні і їм виділено не так багато часу. Королева жебраків, щонайменше, викликає повагу. У шоумена Вітторіо та винахідника Ектора ви зможете взяти вибіркові завдання, які вас порадують більше, ніж основна сюжетна лінія. Мадам Шау-Шау вас напевно також здивує. Втім, щоби дограти до роликів із цими персонажами, треба пережити низку поганих рішень в плані ігроладу.

Що не так із грою?

Хоча у грі наявний "відкритий світ", він майже не дозволяє шукати додаткових пригод на свою голову. Ніч темна і повна жахів, а Місто тісне і повне пустих завулків.

Завдання до отупіння коридорні. Альтернативні шляхи доступні нечасто і здебільшого вони мало на що впливають. Зазвичай це вибір "обійти колону з одного боку чи з іншого". Скажімо, великий пафосний будинок архітектора, "повний потаємних ходів та пасток", по факту виявляється мало не послідовністю з чотирьох кімнат і коридора.

Оцінювання прогресу гравця у Thief мені нагадало Assassin's Creed: завдання основної сюжетної лінії зможе виконати і розумово недорозвинений шимпанзе із поламаними пальцями, але типу "для хардкорщиків" пропонують виконати марудні і нерідко безсенсовні випробування на кшталт "убийте з лука трьох охоронців" у місії, де діставати лук ВЗАГАЛІ немає ЖОДНОЇ, ані найнаймінімальнішої потреби. Типове завдання "вкрасти геть УСЮ здобич" особисто мені жодного разу не вдавалося: нишпорити по всій локації у пошуках якихось загублених монет чи хитро заниканої вази - відверто малоцікаво.


Наприкінці кожної місії ви отримуєте статус Тіні, Опортуніста або Хижака. Оцінка залежать від того, як саме ви проходили гру, але чинники, які на оцінку впливають, рахуються дуже дивно. Мені залічувалися убивства, коли я взагалі нікого навіть не "вирубав", і писалося, що мене "помітили" тоді, коли я лише відволікав охоронця кинутою у сусідню стіну склянкою. Втім, враховуючи коридорність і заскриптованість місій, це оцінювання взагалі не має жодного сенсу. Ну як я можу заробити статус Тіні, якщо посеред завдання передбачена сюжетом втеча від патрулів із собаками? Це алогічно.

То невже у цій грі немає нічого класного?

Є.

Є нестандартний геймплей, сконцентрований не на боях, а на пошуку здобичі. Це те, через що на цю гру всі чекали. Це те, що тримає гравця. І тут є дуже хороші рішення із необхідністю уникати пасток та обшуком столів і сервантів, де кожна шухлядка потребує окремого зазирання.

Є справді лячне завдання у психлікарні, яке може дати фори і Outlast, і Amnesia. Ймовірно, біда в тому, що і дурка, й ігролад прийняті у спадок від попередніх ігор. Тобто найкращі речі у цій грі - не нові.


Серед банальних позолочених чаш і срібних ручок є непогані колекції унікальної здобичі, за якою полювати цікаво. Скажімо, пам'ятні таблички зі шматками історії міста додають йому життя, якого так бракує. Колекція картин Монтенессі - можливо, найцікавіше із того, що можна знайти у Thief. Іноді пошуки унікальних речей потребують розгадування загадок і це круто. Але, знову ж таки, здебільшого дорогоцінна здобич (як і монетки з вазами) захована у локаціях, шукати які гра майже не стимулює.

Чи варто грати?

Так, якщо ви шанувальник жанру stealth, любите обнишпорити кожен дюйм у грі і рідко заморочуєтеся сюжетом. Попри свої вади, Thief здатна зацікавити саме настільки, що покинути її не наважуєшся, але з часом вона розчаровує все більше. Особисто мені після 50% гри уже геть перехотілося шукати тих нечисленних скарбів, які заховані у ній за сімома замками.

Дмитро Прокопчук

Немає коментарів:

Дописати коментар