понеділок, 7 липня 2014 р.

MMORPG - трансформація або смерть

Кожен жанр ігор має свої злети та падіння. Але що має статися, щоби жанр помер?


World of Warcraft цього року відсвяткує свій 10-річний ювілей. Досі йому нема рівних за кількістю гравців та успіху, до якого наближається лише Eve Online, котрій вже стукнуло 11 років. Попри величезну кількість «убивць WoW», які анонсуються щороку, жодна з інших MMORPG за десятиріччя навіть на міліметр не посунула ні WoW, ні Eve Online з п'єдесталу.
Були свої успіхи у Star Wars: The Old Republic, але гра загинула у прірві відсутності hi-end-контенту та стала заручником невдалих марекетінгових рішень. А за всі інші роки особливо і згадати-то нічого, якщо звісно не брати до уваги Lineage 2, яка завдяки величезній кількості піратських серверів все ще жевріє на просторах ру-зони. Вона мала тільки регіональне значення та стала для розробників красномовним прикладом, як не треба робити, бо ігри розробляються лише для отримання прибутку, особливо MMO RPG, які належать до одних з найдорожчих типів ігор.

Bottom Line is Money

Як приземлено це би не звучало, для самих розробників гра – це бізнес, який хоч і має свої аспекти, але такий же «холодний» та розсудливий, як і будь-який інший. І кожна студія рахує свої гроші, прискіпливо вираховуючи скільки грошей потрібно на розробку нової гри, скільки на її рекламу, а скільки - на підтримку. І з цих точок зору MMORPG вбачаються не найвдалішою інвестицією.

Для MMORPG потрібен величезний деталізований світ, особливий, красивий, але не «ненажерливий» двигун, монструозна праця геймдизайнерів, які повинні наповнити гру квестами, різними локаціями, інстансами, вирахувати баланс персонажів, зробити їх різними та опрацювати цілу гору інших питань. До цього також слід додати підтримку величезної кількості серверів, які мають бути розкидані по всьому світу через значимість пінгу, необхідність регулярного оновлення контенту, створення технічної підтримки, а також багато інших аспектів, у які будуть летіти гроші, як у бездонний колодязь. І це все без жодної гарантії на успіх, через непередбачуваність ігрової аудиторії, яка вже бачила подібних босів, цю арену, ці скіли та абілки у тому ж WoW.

Вочевидь, вже після провалу BioWare зі Star Wars: The Old Republic та епічного промаху The Elder Scrolls Online від Bethesda, дуже сумнівно, що велика студія буде займатися MMO RPG, мабуть, окрім Blizzard, які, як сподіваються фанати жанру, ще випустять свій таємничий Titan. Але, якщо все ж таки говорити на чистоту, то Titan отримав точно таку ж славу, як і Half-Life 3. Тобто він обов’язково вийде, вже восени, або під Різдво, чи влітку…чесно.


Не слід залишати поза увагою і численні студії з Кореї. Частина їхніх ігор таки потрапляють на світовий ринок завдяки локалізаторам. Гарним прикладом подібних ігор став ArcheAge від корейської студії XLGAMES, яка була локалізована у ру-сегменті зловісною Mail.ru.

Попри шалене просування у Мережі, фантастичного успіху гра не отримала. Одразу після релізу величезна кількість гравців створила комерційний успіх, але потім аудиторія ArcheAge почала падати. І назвати точні причини цього дуже і дуже складно, бо очевидно гра не мала жодного очевидного мінуса. Схема оплати у вигляді f2p з преміум-акаунтом, попри побоювання введення дикої монетизації, дійсно працювала як f2p. Великий світ із вільним PVP, чого так благала величезна кількість геймерів, достатня кількість інстансів та нормальний hi-end контент, але все одно чогось не вистачило і люди почали покидати гру. Повертаючись до своїх улюблених DotA та інших проектів. Або почали чекати нову корейську MMORPG Black Desert, якій присвоєно чергове почесне звання «вбивця WoW».

Але, вочевидь, «вбити» WoW вже не вдасться, скоріш за все він сам помре, на що вказує падіння аудиторії гри, яка, попри все, зараз дорівнює 7 мільйонам гравців по всьому світу, але цей процес поступовий та дуже довгий. Наприклад, за останній рік кількість гравців зменшилась лише на 500 тисяч. І тому, скоріш за все, останній «вбивця WoW» прийде уже на могилу померлого від старості легендарного та непереможного героя. Якщо ж, звісно, на той час жанр MMORPG ще буде існувати у сучасному класичному вигляді. Бо зараз все говорить лише про трансформацію або навіть смерть жанру MMORPG у класичному його вигляді. І окрім вже названих економічних причин, цей жанр стикається іще з купою інших проблем.

Безжальний час

Головною проблемою для MMORPG залишається цільова аудиторія гри. І тут наш вітчизняний сегмент не має жодного впливу, у порівнянні із Європою та США, де править бал не РС, а приставки у вигляді PS та Xbox, які тільки нещодавно поповнились новими версіями. І саме на них будуть орієнтуватися абсолютно всі розробники, що приносить для РС-геймерів певні незручності. Наприклад, навіть кількість регулярно використовуваних здібностей у персонажів буде чітко відповідати кількості кнопок на геймпаді, не говорячи вже про славнозвісний момент із «Press X to win», який пробрався у РС-ігри.

Іншим питанням є платоспроможність цільової аудиторії, яку обумовлює її вік та кількість вільного часу для гри. На Заході середній вік геймерів більший за український на 5-10 років, а це скорочує кількість часу на гру, тому MMO RPG, яка вимагає безлічі постійного вільного часу не може підпасти під можливості зайнятої людини, яка приходить після роботи та має лише кілька годин вільного часу перед сном. Окрім того, гра повинна приносити радість,тобто бути легкою для геймера, що для духу постійної боротьби у MMO RPG, складовою якої є не тільки перемоги, а й поразки – просто неможливо.

І у такий ситуації всі ігрові студії почали шукати вихід у створенні ігор в яких є елементи MMO RPG, а саме мультиплеерний чи корпоративний режим та здатність розвитку персонажа, але без необхідності витрачати на це багато часу та загальною мінімізацією впливу проведеного у грі часу. Наслідком цього стали DotA, League of Legends та інші МОВА-ігри, які є варіацією PVP-режиму арени з MMO RPG. А скоро власники Xbox One отримають ексклюзив у вигляді Fable Legends, яка являє собою кристалізацію PVЕ-режиму, і, скоріш за все, це є лише першою ластівкою подібних ігор. Не слід забувати і сесійні ігри, такі як World of Tanks, які прикладом свого комерційного успіху надихають розробників створювати подібні ігри.


Загальна тенденція розвитку ігор, що прослідковується на результатах виставки Е3, зводиться до введення у кожну гру корпоративного- або командного PVP- режиму для невеликої кількості гравців (4-8), тобто у форматі гри для невеликої компанії друзів, які на декілька годин можуть дозволити собі пограти в улюблену гру.

Тому, скоріш за все, увесь величезний жанр MMORPG просто «розграбують» по шматках з яких він складається, оптимізують, зроблять доступним та казуальним, та будуть продавати по частинах, що значно вигідніше суто з економічної точки зору.

Олег Катков

6 коментарів:

  1. Наступною успішною ММО має стати щось, що буде відрізнятися від того що вже було, плюс це має бути не тільки нові механіки, але й цікаві, які можуть затягнути.
    Rift і SWTOR грішили тим що механіку WOW копіювали, а свого принесли замало. Копіювали аж до абсурду, навіть деякі цифри ігрової механіки і іконки інтерфейсу збігалися.
    Інші - додали нового, як TESO, але не вийшло затягуючого ефекту.

    Ще один напрямок розвитку - створення гри для хардкорної аудиторії, на противагу все більш казуальним іграм (з тим же WOW на чолі). По аналогії з EVE Online. З таких нещодавно вийшов Wildstar. Мені він сподобався, але раптом виявилося що казуальний WOW мені більше подобається. Хоча раніше вибір був би іншим, я думаю.
    Але будемо сподіватися на краще і чекати прориву в цій області.

    ВідповістиВидалити
    Відповіді
    1. Хардкорність у ММО - штука, як на мене, неоднозначна. Кого можна назвати хардкорщиком у ММО? Людину, яка вклала сотні годин у розвиток захмарно крутого персонажа? Але ж це просто наслідок гріндінга. Особисто мене Wildstar як гра зацікавила, але до моменту навіть її першого анонсу я уже мав стійкий негатив до жанру ММО.

      Видалити
    2. Ну от саме гріндінг я б хардкором і не назвав. Для мене харкор - це складність в плані розуміння ігрової механіки (в тому ж EVE Online, навіть маючи повну розкладку по оснащенню 2 флотів, треба чимало часу щоб зрозуміти, який з них сильніший і має більше шансів на перемогу, якщо не маєш певного досвіду), або високі вимоги до реакції гравця і вміння довбати клавіатуру (найсвіжіші враження такого плану - PvP у Wildstar, надто воно швидке для мене), або знання і вміння реалізувати певні тактики, особливо у команді (рейди у старому WOW і тому ж Wildstar, хоча у другому випадку таке лише обіцяюсь, сам не зацінив).

      А грінд не містить в собі виклика гравцю, хіба кількості його вільного часу.

      Видалити
  2. Якщо все ж таки повернутися до питання прибутковості гри, то хардкорність – це орієнтування на певну цільову аудиторію (у порівнянні із казуальною – досить мала). Якщо певна студія вирішить зробити гру з орієнтуванням на неї – вона її зробить. Але хардконість, дуже ефемерна річ, яку досить важко вирахувати та знайти золотий перетин, який задовольнить усіх.

    ВідповістиВидалити
    Відповіді
    1. Так. В цьому плані є сенс випускати хардкорні ігри "дозовано". Якщо наприклад всі ролівки останнього часу були "оказулалені", то саме час випустити якусь хадкорну для спраглої до такого контенту аудиторії. Я так розумію, свіженька Divinity на таку позицію претендує, але не грав, тому точно не скажу. Аналогічно і на ринку MMO.
      Але тут є чимала проблема. Розробка сучасної гри, особливо MMO, потребує багато часу і передбачити ситуацію на ринку на момент виходу досить важко. Великі ризики. Тому цю нішу в інших жанрах часто беруть indie, які більш гнучкі і не такі дорогі і довгі в плані розробки. А от indie-mmo це вже важче. Але прогрес не стоїть на місці, може й такого дочекаємось (а може вже дочекались, просто я не в курсі?).

      Така от диванна аналітика )

      Видалити