пʼятницю, 11 липня 2014 р.

Achievements - Двигун марнославства

Одна з найбільш суперечливих механік сучасного геймдеву - система досягнень - проіснувала вже 10 років в різноманітних формах і модифікаціях. Що воно таке, для чого існує і хто розуміє її по-справжньому?


Щоби відповісти на це запитання, ми маємо повернутися на 10 років назад і відчути зародження нової ери в геймдеві і консольному геймінгу. 2004 рік.
Відносно новий гравець на ринку, Microsoft та Sony підігрівають очікування для своїх консолей, розповідаючи про надпотужне унікальне апаратне забезпечення, неймовірні графічні можливості і нові горизонти в реалізмі і детальності графіки в іграх. Але яка різниця була між двома системами насправді? Зараз ми знаємо, що різниця була в лінійці ексклюзивів, виборі дисководів і цінах на ігри. На останніх двох ми і зробимо наголос.

Sony обрали дисковод Blu-Ray, і виграли як найдешевший можливий програвач дисків цього формату на роки. Microsoft обрали DVD. Обмеження розміру ігор та вимог до графічної частини вкорочувала з часом хронометражі гри до декількох годин, або вимагала створення великої кількості однотипних занять для гравця аби затягнути хронометраж. До того ж, ціни на ігри консолей нового покоління були безпрецедентно високими. Тому треба було продовжити смак цієї жуйки якомога довше. Для цього було створено систему досягнень гравця, “Achievements”, а рушійною силою в популяризації стала сама публіка. Адже тепер хизуватися перед друзями стало в рази легше.


Так з'явилися перші девіації.

Девіації

Поставивши марнославство рушійною силою в маркетингу системи досягнень на ринку, Microsoft створили дві девіації, а згодом їх наздогнала та перегнала Valve.

Перша девіація: «нема ачівок – нема сенсу купувати» є вкрай простою, але працює для багатьох гравців. З моменту появи цифрових магазинів відеоігор введення ачівментів стало питанням часу. І Valve ввели їх у свої продукти повсюдно, але не повертаючись до ігор, старіше за Half Life 2. Згодом публіка була так вихована системою досягнень, що почали лунати голоси: ”В цій грі немає ачівок, то нащо тоді купляти? Завантажу "піратку": нічим не відрізняється”. Оскільки розблокування гри потребувало від’єднання від цієї «пуповини», всі, хто грав в піратські ігри, були не дуже знайомі з досягненнями. Різниця між "піраткою" та "ліцухою" полягала винятково в ачівментах.

Друга девіація: «Граємо не для радості, а для 100%» стосується не економічної частини питання, а сенсу гри. Адже для деяких гравців заробляння досягнень стало абсолютною самоціллю. Зібрати сто термосів, специфічно когось вбити – все це затлумлювало ігровий процес загалом. Це було і раніше, називалося collectibles і давало практичні винагороди у Grand Theft Auto. Тепер же досягнення – це «справа честі».

Комплексна девіація. До абсурду системи заохочення довели знову ж таки Valve. Вони до однієї системи заохочення докинули ще дві: картки та шапки в Team Fortress. Власне, вас нагороджують за запуск і перебування у грі. Це спричинило появу хворих на усю голову гравців і їхніх серверів, на яких усі тупо стояли, не стріляли і ждали шапок в інвентарі, залишаючи гру ввімкненою на ніч чи на дні. Щодо карток – Valve запустила систему торгівлі ними і предметами з ігор, з можливістю зібрати певний комплект і отримати новий рівень, який дозволить якось змінити вигляд свого профілю. Навіть покупка ігор може принести вам ачівменти, картки, бейджики (їх можна чіпляти до свого профілю), тобто Valve тепер винагороджують не тільки за дії в грі, але й різноманітні дії під час розпродажів чи бета-тестів розробок.

Різновиди досягнень можна розподілити на три види:
  1. За дослідження ігрового світу і цікавість – збери усі 100 термосів, відвідай усі локації, сфотографуй купу тварин, виконай місії месника на 100%.
  2. За рух за сюжетом.
  3. За строго визначену дію – дожити до ранку в режимі осади, пройти гру з однією пательнею в руках, вбити купу тварюк однією пасткою, дожити до фінальної місії усією командою, прохождення гри.
  4. Мікс першого і третього типу – перевірка і визнання ваших знань з геймплею чи ігрового світу (зустрічається поки що лише в Deadly Premonition[1]).
Введення першого типу досягнень у гру є своєрідним виправданням для світу, більшого за його наповнення. Уявіть, що ви є одним з головних розробників нової Grand Theft Auto чи The Elder Scrolls. У вас є довга історія створення великих ігрових світів і завжди була традиція збільшення масштабів світу з кожною новою цифрою у назві гри. Що ви можете зробити, щоби світ не видавався порожнім і нудним, його масштаб – зайвим? Якщо ви Rockstar – ви натикаєте статуеток для збирання. Якщо ви – Bethesda – то купу однотипних підземель. І обов'язково змусите гравця протягом місій вторинних чи первинних пройти через усю красу, яку ви наробили. Ви вставите досягнення за такі дурні однотипні дії. Наче, ви розписуєтеся в тому, що були вимушені створити більший світ, ніж можете його наповнити, заткнули його копіпастою і дякуєте гравцю за те, що він з розумінням ним нишпорив. Втім, треба віддати належне Rockstar, які за кожні 10 шалених трюків, статуеток, підков, червоних кульок, виконання вторинних місій, дають вагомий внутрішньоігровий бонус.


Тепер поговоримо про досягнення за рух у сюжеті. Уявіть це досягнення вустами самого розробника: «Фух, ви пройшли так далеко у сюжеті! Молодець!» і далі він видає жарт чи коментує. Ось і все. Розробник заохочує вас рухатись сюжетом далі! Якщо ви граєте в Max Payne, ви просто стрімко летите крізь рівні вперед, насолоджуючись сюжетом. За що вас винагороджувати? За насолоду? Але якщо ви винагороджуєте гравця за те, що він зайшов так глибоко в вашу гру, стільки всього побачив, мабуть, ви вважаєте, що це – досягнення. Що він зробив над собою зусилля і таки здолав нескінченні години нудьги і огиди від вашого сюжету, геймплею та світу гри. Може, якщо ви вважаєте гру настільки поганою, її не варто було випускати? Може, якщо у вас є розкішний коментар до сюжету, ви можете його вставити винахідливіше?

Позитивні приклади

Деякі розробники ставляться до досягнень неочікувано серйозно. Я кажу про систему Ubisoft UPlay, Splinter Cell: Conviction, роботу Volition над Red Faction Guerrilla, Remedy над Alan Wake і Subset Games FTL:Faster Than Light Advanced Edition. На мою думку, концепція досягнення в цих проектах наближається до ідеалу.

Однією з найперших ігор, що народилися в кошмарній системі UPlay, була Splinter Cell: Conviction, прямо кажучи, не улюбленець фанатів серії. Поясню чому. Окрім продовження спроб експериментувати із серією, що почалися в Double Agent[2], вона створювала систему викликів (“Challenges”) і UPlay-дій («UPlay Action»). І не важливо, що ці досягнення були за рух у сюжеті, важливо отримання певних очок, які потім можна витратити на придбання нагород: тем для консолі, фонів робочого столу, DLC. Виклики ж працювали як досягнення другого типу, але у винагороду за їх виконання давалися очки досвіду, які можна було витратити на вдосконалення озброєння і придбання нового, часом, принципово кращого.

У Red Faction: Guerrilla за досягнення вам давався чіт/модифікатор. Тобто, вбивши прірву ворогів славетною кувалдою, ви отримували на екрані Options/Cheats чіт, який вимикав збереження гри, але дозволяв ударом кувалди, буквально, відправити ворожий БТР за горизонт! Так, вас стимулюють погратися з усім, що вклав в гру розробник, але виключно щоби дати вам ще більше радості від гри.

Згадаймо також розмови Remedy ще під час розробки Alan Wake про те, що досягнення є одним з ключових моментів геймплею. Їх там «усього» 73 і вони ілюструють усі три типи досягнень, причому, перші два - в неочікувано прийнятному вигляді. Нагородою є в'їдливий чи дотепний коментар (особливо, усі досягнення за сюжет), але і частина дій є винагородами як такими.

Оскільки Remedy завжди прагнули до крос-медійних проектів (і до цієї мети вони галопом йдуть в Quantum Break), у грі повсюдно можна зустріти радіопередачі, уривки розповіді, яку пише головний герой та, навіть, епізоди внутрішньоігрового серіалу, перегляд і знаходження яких вже і так є нагородами, а за знаходження всіх дається досягнення. Тобто вони роблять досягнення першого і другого типу, переважно, приємними, такими, що розширюють атмосферу гри і поглиблюють занурення в гру і її розуміння.


Досягнення ж за дію в Alan Wake є радше винятком. Вони змушують грати інакше і, знову ж таки, загущують атмосферу і емоції від епізоду. Це – Collateral Damage, вбивство 20 ворогів непрямими методами, Go Gently Into The Light, яке вимагає проходження рівня без єдиного пострілу, No Punctuation за проходження без жодних перезавантажень рівня чи чекпоїнту, License Revoked за проходження конкретного епізоду без застосування транспорту (а це дуже важко) і так далі. Ви не тільки відчуваєте гордість за проходження складного виклику, кинутого вам розробником, але й отримуєте значно більше емоцій, захоплення від гри.

Але існує і приклад того, як досягнення в грі є значною частиною ігроладу. Я кажу про FTL: Faster Than Light Advanced Edition, де доступ до нових кораблів отримується через визначені для кожного з них досягнення, але й має окремий альтернативний шлях отримання. Так, для кораблів кожної раси/типу існують три досягнення, які налаштують вас на стиль гри за цю расу. За виконання двох з них вам надається новий тип цього ж корабля з новою будовою і обладнанням. Третє досягнення відкриває корабель принципово нової раси/типу.

Щось подібне було у Mark of The Ninja. Там більшість досягнень відзначають різноманітні стилі гри, винагороджують слідування ним і, фактично, полегшують проходження у стилі, обраному гравцем.

Узагальнимо

Отже, хороша система досягнень має:
  1. Розширювати геймплей і робити його більш захоплюючим, заохочувати робити незвичні дії і грати особливим стилем.
  2. Підкріплюватися внутрішньоігровою винагородою, а не делегуватися сторонній програмі у реальному світі.
  3. Потребувати зусиль і таким чином викликати почуття гордості… ніби це справжнє досягнення.
Досягнення може:
  • Слугувати дотепним коментарем до сюжету.
  • Поглиблювати атмосферу.
  • Бути просто жартівливим (досягнення Risen «Ідіот» за смерть від висоти три рази і “Запеклий плавець” за смерть від потрапляння у пащі морського чудовиська 10 разів).
  • Бути об'єктом марнославства, адже воно і є його рушійною силою.
Я залишаю за собою право на помилку і чекаю на критику.

Данііл Вьюков







[1] В Deadly Premonition є два таких незвичних досягнення. Два персонажі ставлять вам по три запитання, перевіряючи ваші знання про місто і медицину. Успішне проходження дає два відповідних досягнення.



[2] Double Agent, перша спроба революціонувати відому серію, примушувала Сема Фішера витримувати баланс довіри між Третім Ешелоном та терористичною організацією. Провали на рівні траплялися не через тривогу, а виключно через смерть головного героя або втрату довіри. Це – єдина нелінійна Splinter Cell. За баланс довіри і додаткові завдання гравцю видавалися неповторні гаджети: звуковий проектор, окуляри кольорового нічного бачення, міни з детектором руху і т. п.

Немає коментарів:

Дописати коментар