tag:blogger.com,1999:blog-32247157877990638422024-03-13T03:44:21.056+02:00Князь ІгорІнтелектуальне видання про настільні та відеоігри.Dmytro Prokopchukhttp://www.blogger.com/profile/01012523410797458282noreply@blogger.comBlogger21125tag:blogger.com,1999:blog-3224715787799063842.post-62358281643472921992014-07-31T15:59:00.000+03:002014-07-31T15:59:00.759+03:00Реінкарнація "Князя Ігор"<div style="text-align: justify;">
Дорогі читачі!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Дякуємо вам, що були з нами і сподіваємося, що "Князь Ігор" приніс вам цікаве та інтелектуальне дозвілля! Проте обставини змінюються і ми повинні адекватно реагувати на ці зміни. "Князь Ігор" припиняє своє існування.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-oeLHaCWajuc/U9ohP0jozxI/AAAAAAAAB9U/lNv0P2c-gOI/s1600/123.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-oeLHaCWajuc/U9ohP0jozxI/AAAAAAAAB9U/lNv0P2c-gOI/s1600/123.png" height="152" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Чому так?</div>
<a name='more'></a><br />
<div style="text-align: justify;">
Наш старий формат pdf-журналу виявився незручним для багатьох читачів, а новий формат колективного блогу потребує значно більше часу, ніж наша команда здатна приділити. На думку засновників проекту, якщо немає можливості робити роботу нормально, краще зупинитися.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
За 15 місяців ми випустили <b><a href="http://issuu.com/lordofgames" target="_blank">10 випусків журналу</a></b> і низку оглядів та аналітичних матеріалів у форматі колективного блогу. Команда складалася із людей, що мали різноманітні смаки та неоднаковий досвід в ігровій сфері - серед нас були і ті, чия професія та майбутнє нерозривно пов'язані з ігровою індустрією, і ті, хто просто отримує від ігор насолоду.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Від себе (як від головного редактора) додам: я буду продовжувати писати про ігри, бо все рівно це левова частка мого дозвілля і джерело мого натхнення. Та і розвитком ігрової культури в Україні займається менше людей, ніж треба. Зайвим я не буду :)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Мої думки разом із епізодичними роботами колишніх членів команди "Князя Ігор" ви знайдете на сторінці "<b><a href="http://krithit.wordpress.com/" target="_blank">Кріт Хіт</a></b>".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Бажаємо усім цікавої гри! :)</div>
Dmytro Prokopchukhttp://www.blogger.com/profile/01012523410797458282noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3224715787799063842.post-58064100758059489682014-07-11T18:30:00.000+03:002014-07-21T18:18:30.077+03:00Achievements - Двигун марнославстваОдна з найбільш суперечливих механік сучасного геймдеву - <b>система досягнень</b> - проіснувала вже 10 років в різноманітних формах і модифікаціях. Що воно таке, для чого існує і хто розуміє її по-справжньому?<br />
<div>
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-W6AVWdNhUuA/U7_MXOnv5CI/AAAAAAAAApg/brxcxOUQ9kQ/s1600/Achievements.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-W6AVWdNhUuA/U7_MXOnv5CI/AAAAAAAAApg/brxcxOUQ9kQ/s1600/Achievements.jpg" height="286" width="640" /></a></div>
<div>
<br />
<div style="text-align: left;">
Щоби відповісти на це запитання, ми маємо повернутися на 10 років назад і відчути зародження нової ери в геймдеві і консольному геймінгу. 2004 рік. <br />
<a name='more'></a>Відносно новий гравець на ринку, Microsoft та Sony підігрівають очікування для своїх консолей, розповідаючи про надпотужне унікальне апаратне забезпечення, неймовірні графічні можливості і нові горизонти в реалізмі і детальності графіки в іграх. Але яка різниця була між двома системами насправді? Зараз ми знаємо, що різниця була в лінійці ексклюзивів, виборі дисководів і цінах на ігри. На останніх двох ми і зробимо наголос.</div>
<br />
Sony обрали дисковод Blu-Ray, і виграли як найдешевший можливий програвач дисків цього формату на роки. Microsoft обрали DVD. Обмеження розміру ігор та вимог до графічної частини вкорочувала з часом хронометражі гри до декількох годин, або вимагала створення великої кількості однотипних занять для гравця аби затягнути хронометраж. До того ж, ціни на ігри консолей нового покоління були безпрецедентно високими. Тому треба було продовжити смак цієї жуйки якомога довше. Для цього було створено систему досягнень гравця, “Achievements”, а рушійною силою в популяризації стала сама публіка. Адже тепер хизуватися перед друзями стало в рази легше.</div>
<div>
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-juqn_e9od1U/U7_Mrr3VELI/AAAAAAAAApo/idR_ObKlMyg/s1600/Deviation.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-juqn_e9od1U/U7_Mrr3VELI/AAAAAAAAApo/idR_ObKlMyg/s1600/Deviation.jpg" height="310" width="640" /></a></div>
<div>
<br /></div>
<div>
Так з'явилися перші девіації.</div>
<div>
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>Девіації</b></div>
<br />
Поставивши марнославство рушійною силою в маркетингу системи досягнень на ринку, Microsoft створили дві девіації, а згодом їх наздогнала та перегнала Valve.<br />
<br />
<b>Перша девіація</b>: «нема ачівок – нема сенсу купувати» є вкрай простою, але працює для багатьох гравців. З моменту появи цифрових магазинів відеоігор введення ачівментів стало питанням часу. І Valve ввели їх у свої продукти повсюдно, але не повертаючись до ігор, старіше за Half Life 2. Згодом публіка була так вихована системою досягнень, що почали лунати голоси: ”В цій грі немає ачівок, то нащо тоді купляти? Завантажу "піратку": нічим не відрізняється”. Оскільки розблокування гри потребувало від’єднання від цієї «пуповини», всі, хто грав в піратські ігри, були не дуже знайомі з досягненнями. Різниця між "піраткою" та "ліцухою" полягала винятково в ачівментах.<br />
<br />
<b>Друга девіація</b>: «Граємо не для радості, а для 100%» стосується не економічної частини питання, а сенсу гри. Адже для деяких гравців заробляння досягнень стало абсолютною самоціллю. Зібрати сто термосів, специфічно когось вбити – все це затлумлювало ігровий процес загалом. Це було і раніше, називалося collectibles і давало практичні винагороди у Grand Theft Auto. Тепер же досягнення – це «справа честі».</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>Комплексна девіація</b>. До абсурду системи заохочення довели знову ж таки Valve. Вони до однієї системи заохочення докинули ще дві: картки та шапки в Team Fortress. Власне, вас нагороджують за запуск і перебування у грі. Це спричинило появу хворих на усю голову гравців і їхніх серверів, на яких усі тупо стояли, не стріляли і ждали шапок в інвентарі, залишаючи гру ввімкненою на ніч чи на дні. Щодо карток – Valve запустила систему торгівлі ними і предметами з ігор, з можливістю зібрати певний комплект і отримати новий рівень, який дозволить якось змінити вигляд свого профілю. Навіть покупка ігор може принести вам ачівменти, картки, бейджики (їх можна чіпляти до свого профілю), тобто Valve тепер винагороджують не тільки за дії в грі, але й різноманітні дії під час розпродажів чи бета-тестів розробок.<br />
<br />
Різновиди досягнень можна розподілити на три види:<br />
<ol>
<li>За дослідження ігрового світу і цікавість – збери усі 100 термосів, відвідай усі локації, сфотографуй купу тварин, виконай місії месника на 100%.</li>
<li>За рух за сюжетом.</li>
<li>За строго визначену дію – дожити до ранку в режимі осади, пройти гру з однією пательнею в руках, вбити купу тварюк однією пасткою, дожити до фінальної місії усією командою, прохождення гри.</li>
<li>Мікс першого і третього типу – перевірка і визнання ваших знань з геймплею чи ігрового світу (зустрічається поки що лише в Deadly Premonition<a href="file:///C:/Documents%20and%20Settings/d.prokopchuk/%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%87%D0%B8%D0%B9%20%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB/Temp/Achievements.docx#_msocom_1">[1]</a>).</li>
</ol>
Введення першого типу досягнень у гру є своєрідним виправданням для світу, більшого за його наповнення. Уявіть, що ви є одним з головних розробників нової <b>Grand Theft Auto</b> чи <b>The Elder Scrolls</b>. У вас є довга історія створення великих ігрових світів і завжди була традиція збільшення масштабів світу з кожною новою цифрою у назві гри. Що ви можете зробити, щоби світ не видавався порожнім і нудним, його масштаб – зайвим? Якщо ви Rockstar – ви натикаєте статуеток для збирання. Якщо ви – Bethesda – то купу однотипних підземель. І обов'язково змусите гравця протягом місій вторинних чи первинних пройти через усю красу, яку ви наробили. Ви вставите досягнення за такі дурні однотипні дії. Наче, ви розписуєтеся в тому, що були вимушені створити більший світ, ніж можете його наповнити, заткнули його копіпастою і дякуєте гравцю за те, що він з розумінням ним нишпорив. Втім, треба віддати належне Rockstar, які за кожні 10 шалених трюків, статуеток, підков, червоних кульок, виконання вторинних місій, дають вагомий внутрішньоігровий бонус.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-GXz-G9QkHY0/U7_N5zGp38I/AAAAAAAAAqA/3n7lVFOLZc0/s1600/GTA.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-GXz-G9QkHY0/U7_N5zGp38I/AAAAAAAAAqA/3n7lVFOLZc0/s1600/GTA.bmp" height="360" width="640" /></a></div>
<br />
Тепер поговоримо про досягнення за рух у сюжеті. Уявіть це досягнення вустами самого розробника: «Фух, ви пройшли так далеко у сюжеті! Молодець!» і далі він видає жарт чи коментує. Ось і все. Розробник заохочує вас рухатись сюжетом далі! Якщо ви граєте в Max Payne, ви просто стрімко летите крізь рівні вперед, насолоджуючись сюжетом. За що вас винагороджувати? За насолоду? Але якщо ви винагороджуєте гравця за те, що він зайшов так глибоко в вашу гру, стільки всього побачив, мабуть, ви вважаєте, що це – досягнення. Що він зробив над собою зусилля і таки здолав нескінченні години нудьги і огиди від вашого сюжету, геймплею та світу гри. Може, якщо ви вважаєте гру настільки поганою, її не варто було випускати? Може, якщо у вас є розкішний коментар до сюжету, ви можете його вставити винахідливіше?<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>Позитивні приклади</b></div>
<br />
Деякі розробники ставляться до досягнень неочікувано серйозно. Я кажу про систему Ubisoft UPlay, <b>Splinter Cell: Conviction</b>, роботу Volition над <b>Red Faction Guerrilla</b>, Remedy над <b>Alan Wake</b> і Subset Games <b>FTL:Faster Than Light Advanced Edition</b>. На мою думку, концепція досягнення в цих проектах наближається до ідеалу.<br />
<br />
Однією з найперших ігор, що народилися в кошмарній системі UPlay, була Splinter Cell: Conviction, прямо кажучи, не улюбленець фанатів серії. Поясню чому. Окрім продовження спроб експериментувати із серією, що почалися в Double Agent<a href="file:///C:/Documents%20and%20Settings/d.prokopchuk/%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%87%D0%B8%D0%B9%20%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB/Temp/Achievements.docx#_msocom_2">[2]</a>, вона створювала систему викликів (“Challenges”) і UPlay-дій («UPlay Action»). І не важливо, що ці досягнення були за рух у сюжеті, важливо отримання певних очок, які потім можна витратити на придбання нагород: тем для консолі, фонів робочого столу, DLC. Виклики ж працювали як досягнення другого типу, але у винагороду за їх виконання давалися очки досвіду, які можна було витратити на вдосконалення озброєння і придбання нового, часом, принципово кращого.<br />
<br />
У Red Faction: Guerrilla за досягнення вам давався чіт/модифікатор. Тобто, вбивши прірву ворогів славетною кувалдою, ви отримували на екрані Options/Cheats чіт, який вимикав збереження гри, але дозволяв ударом кувалди, буквально, відправити ворожий БТР за горизонт! Так, вас стимулюють погратися з усім, що вклав в гру розробник, але виключно щоби дати вам ще більше радості від гри.<br />
<br />
Згадаймо також розмови Remedy ще під час розробки <a href="http://damitrianism.wordpress.com/2012/02/28/alan-wake/" target="_blank">Alan Wake</a> про те, що досягнення є одним з ключових моментів геймплею. Їх там «усього» 73 і вони ілюструють усі три типи досягнень, причому, перші два - в неочікувано прийнятному вигляді. Нагородою є в'їдливий чи дотепний коментар (особливо, усі досягнення за сюжет), але і частина дій є винагородами як такими. <br />
<br />
Оскільки Remedy завжди прагнули до крос-медійних проектів (і до цієї мети вони галопом йдуть в Quantum Break), у грі повсюдно можна зустріти радіопередачі, уривки розповіді, яку пише головний герой та, навіть, епізоди внутрішньоігрового серіалу, перегляд і знаходження яких вже і так є нагородами, а за знаходження всіх дається досягнення. Тобто вони роблять досягнення першого і другого типу, переважно, приємними, такими, що розширюють атмосферу гри і поглиблюють занурення в гру і її розуміння.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-sQLadLOHeYc/U7_S2SIXUfI/AAAAAAAAAqM/sPAxfYV6SrY/s1600/192.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-sQLadLOHeYc/U7_S2SIXUfI/AAAAAAAAAqM/sPAxfYV6SrY/s1600/192.jpg" /></a></div>
<br />
Досягнення ж за дію в Alan Wake є радше винятком. Вони змушують грати інакше і, знову ж таки, загущують атмосферу і емоції від епізоду. Це – Collateral Damage, вбивство 20 ворогів непрямими методами, Go Gently Into The Light, яке вимагає проходження рівня без єдиного пострілу, No Punctuation за проходження без жодних перезавантажень рівня чи чекпоїнту, License Revoked за проходження конкретного епізоду без застосування транспорту (а це дуже важко) і так далі. Ви не тільки відчуваєте гордість за проходження складного виклику, кинутого вам розробником, але й отримуєте значно більше емоцій, захоплення від гри.<br />
<br />
Але існує і приклад того, як досягнення в грі є значною частиною ігроладу. Я кажу про FTL: Faster Than Light Advanced Edition, де доступ до нових кораблів отримується через визначені для кожного з них досягнення, але й має окремий альтернативний шлях отримання. Так, для кораблів кожної раси/типу існують три досягнення, які налаштують вас на стиль гри за цю расу. За виконання двох з них вам надається новий тип цього ж корабля з новою будовою і обладнанням. Третє досягнення відкриває корабель принципово нової раси/типу.<br />
<br />
Щось подібне було у <a href="http://damitrianism.wordpress.com/2013/01/10/mark-of-the-ninja/" target="_blank">Mark of The Ninja</a>. Там більшість досягнень відзначають різноманітні стилі гри, винагороджують слідування ним і, фактично, полегшують проходження у стилі, обраному гравцем.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>Узагальнимо</b></div>
<br />
Отже, хороша система досягнень має:<br />
<ol>
<li>Розширювати геймплей і робити його більш захоплюючим, заохочувати робити незвичні дії і грати особливим стилем.</li>
<li>Підкріплюватися внутрішньоігровою винагородою, а не делегуватися сторонній програмі у реальному світі.</li>
<li>Потребувати зусиль і таким чином викликати почуття гордості… ніби це справжнє досягнення.</li>
</ol>
Досягнення може:<br />
<ul>
<li>Слугувати дотепним коментарем до сюжету.</li>
<li>Поглиблювати атмосферу.</li>
<li>Бути просто жартівливим (досягнення Risen «Ідіот» за смерть від висоти три рази і “Запеклий плавець” за смерть від потрапляння у пащі морського чудовиська 10 разів).</li>
<li>Бути об'єктом марнославства, адже воно і є його рушійною силою.</li>
</ul>
Я залишаю за собою право на помилку і чекаю на критику.<br />
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: right;">
<span style="text-indent: 48px;"><i>Данііл Вьюков</i></span></div>
<div>
<br />
<span lang="UK" style="font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 107%; mso-ansi-language: UK; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: "Times New Roman"; mso-bidi-language: AR-SA; mso-bidi-theme-font: minor-bidi; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-language: EN-US; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">
</span><br />
<div>
<!--[if !supportAnnotations]-->
<br />
<hr align="left" class="msocomoff" size="1" width="33%" />
<!--[endif]-->
<br />
<div>
<!--[if !supportAnnotations]-->
<br />
<div class="msocomtxt" id="_com_1" language="JavaScript">
<!--[endif]--><!--[if !supportAnnotations]--><a href="https://www.blogger.com/null" name="_msocom_1"></a><!--[endif]-->
<br />
<div class="MsoCommentText">
<span class="MsoCommentReference"><span lang="EN-US" style="font-size: 8.0pt;"><a class="msocomoff" href="file:///C:/Documents%20and%20Settings/d.prokopchuk/%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%87%D0%B8%D0%B9%20%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB/Temp/Achievements.docx#_msoanchor_1">[1] </a><!--[endif]--></span></span><span lang="UK">В </span><b><span lang="EN-US">Deadly</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US">Premonition</span></b><span lang="EN-US"> </span><span lang="UK">є два таких незвичних досягнення. Два персонажі ставлять вам по три
запитання, перевіряючи ваші знання про місто і медицину. Успішне проходження
дає два відповідних досягнення.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoCommentText">
<br /></div>
<!--[if !supportAnnotations]--></div>
<!--[endif]--></div>
<div>
<!--[if !supportAnnotations]-->
<br />
<div class="msocomtxt" id="_com_2" language="JavaScript">
<!--[endif]--><!--[if !supportAnnotations]--><a href="https://www.blogger.com/null" name="_msocom_2"></a><!--[endif]-->
<br />
<div class="MsoCommentText">
<span class="MsoCommentReference"><span lang="EN-US" style="font-size: 8.0pt;"><a class="msocomoff" href="file:///C:/Documents%20and%20Settings/d.prokopchuk/%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%87%D0%B8%D0%B9%20%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB/Temp/Achievements.docx#_msoanchor_2">[2] </a><!--[endif]--></span></span><span lang="EN-US"><b>Double Agent</b></span><span lang="UK">,
перша спроба революціонувати відому серію,</span><span lang="UK"> </span><span lang="UK">примушувала Сема Фішера витримувати баланс
довіри між Третім Ешелоном та терористичною організацією. Провали на рівні
траплялися не через тривогу, а виключно через смерть головного героя або втрату
довіри. Це – єдина нелінійна </span><span lang="EN-US">Splinter</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US">Cell</span><span lang="UK">. За баланс довіри і додаткові завдання
гравцю видавалися неповторні гаджети: звуковий проектор, окуляри кольорового
нічного бачення, міни з детектором руху і т. п.<o:p></o:p></span></div>
<!--[if !supportAnnotations]--></div>
<!--[endif]--></div>
</div>
</div>
</div>
Dmytro Prokopchukhttp://www.blogger.com/profile/01012523410797458282noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3224715787799063842.post-67595608428271591642014-07-07T19:54:00.000+03:002014-07-21T18:20:30.527+03:00MMORPG - трансформація або смерть<div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 10pt;">
Кожен жанр ігор має свої злети та падіння. Але що має статися, щоби жанр помер?<div style="line-height: 1.15; text-align: justify;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; line-height: 1.15; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-1_RT2O3JE7M/U7rQizp-bdI/AAAAAAAAApE/ZriURVwsK6A/s1600/WoW.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-1_RT2O3JE7M/U7rQizp-bdI/AAAAAAAAApE/ZriURVwsK6A/s1600/WoW.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br />World of Warcraft цього року відсвяткує свій 10-річний ювілей. Досі йому нема рівних за кількістю гравців та успіху, до якого наближається лише Eve Online, котрій вже стукнуло 11 років. Попри величезну кількість «убивць WoW», які анонсуються щороку, жодна з інших MMORPG за десятиріччя навіть на міліметр не посунула ні WoW, ні Eve Online з п'єдесталу.<a name='more'></a><br />Були свої успіхи у Star Wars: The Old Republic, але гра загинула у прірві відсутності hi-end-контенту та стала заручником невдалих марекетінгових рішень. А за всі інші роки особливо і згадати-то нічого, якщо звісно не брати до уваги Lineage 2, яка завдяки величезній кількості піратських серверів все ще жевріє на просторах ру-зони. Вона мала тільки регіональне значення та стала для розробників красномовним прикладом, як не треба робити, бо ігри розробляються лише для отримання прибутку, особливо MMO RPG, які належать до одних з найдорожчих типів ігор.</div>
<br /><div style="text-align: center;">
<b>Bottom Line is Money</b></div>
<br />Як приземлено це би не звучало, для самих розробників гра – це бізнес, який хоч і має свої аспекти, але такий же «холодний» та розсудливий, як і будь-який інший. І кожна студія рахує свої гроші, прискіпливо вираховуючи скільки грошей потрібно на розробку нової гри, скільки на її рекламу, а скільки - на підтримку. І з цих точок зору MMORPG вбачаються не найвдалішою інвестицією.<br /><br />Для MMORPG потрібен величезний деталізований світ, особливий, красивий, але не «ненажерливий» двигун, монструозна праця геймдизайнерів, які повинні наповнити гру квестами, різними локаціями, інстансами, вирахувати баланс персонажів, зробити їх різними та опрацювати цілу гору інших питань. До цього також слід додати підтримку величезної кількості серверів, які мають бути розкидані по всьому світу через значимість пінгу, необхідність регулярного оновлення контенту, створення технічної підтримки, а також багато інших аспектів, у які будуть летіти гроші, як у бездонний колодязь. І це все без жодної гарантії на успіх, через непередбачуваність ігрової аудиторії, яка вже бачила подібних босів, цю арену, ці скіли та абілки у тому ж WoW.<br /><br />Вочевидь, вже після провалу BioWare зі Star Wars: The Old Republic та епічного промаху The Elder Scrolls Online від Bethesda, дуже сумнівно, що велика студія буде займатися MMO RPG, мабуть, окрім Blizzard, які, як сподіваються фанати жанру, ще випустять свій таємничий Titan. Але, якщо все ж таки говорити на чистоту, то Titan отримав точно таку ж славу, як і Half-Life 3. Тобто він обов’язково вийде, вже восени, або під Різдво, чи влітку…чесно.<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 10pt;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="440" src="//www.youtube.com/embed/XH9fCA3dmGc" width="660"></iframe><br /></div>
<br />Не слід залишати поза увагою і численні студії з Кореї. Частина їхніх ігор таки потрапляють на світовий ринок завдяки локалізаторам. Гарним прикладом подібних ігор став ArcheAge від корейської студії XLGAMES, яка була локалізована у ру-сегменті зловісною Mail.ru.<br /><br />Попри шалене просування у Мережі, фантастичного успіху гра не отримала. Одразу після релізу величезна кількість гравців створила комерційний успіх, але потім аудиторія ArcheAge почала падати. І назвати точні причини цього дуже і дуже складно, бо очевидно гра не мала жодного очевидного мінуса. Схема оплати у вигляді f2p з преміум-акаунтом, попри побоювання введення дикої монетизації, дійсно працювала як f2p. Великий світ із вільним PVP, чого так благала величезна кількість геймерів, достатня кількість інстансів та нормальний hi-end контент, але все одно чогось не вистачило і люди почали покидати гру. Повертаючись до своїх улюблених DotA та інших проектів. Або почали чекати нову корейську MMORPG Black Desert, якій присвоєно чергове почесне звання «вбивця WoW».<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 10pt;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="440" src="//www.youtube.com/embed/FZPXri5LSAw" width="660"></iframe><br /></div>
Але, вочевидь, «вбити» WoW вже не вдасться, скоріш за все він сам помре, на що вказує падіння аудиторії гри, яка, попри все, зараз дорівнює 7 мільйонам гравців по всьому світу, але цей процес поступовий та дуже довгий. Наприклад, за останній рік кількість гравців зменшилась лише на 500 тисяч. І тому, скоріш за все, останній «вбивця WoW» прийде уже на могилу померлого від старості легендарного та непереможного героя. Якщо ж, звісно, на той час жанр MMORPG ще буде існувати у сучасному класичному вигляді. Бо зараз все говорить лише про трансформацію або навіть смерть жанру MMORPG у класичному його вигляді. І окрім вже названих економічних причин, цей жанр стикається іще з купою інших проблем.<br /><br /><div style="text-align: center;">
<b>Безжальний час</b></div>
<br />Головною проблемою для MMORPG залишається цільова аудиторія гри. І тут наш вітчизняний сегмент не має жодного впливу, у порівнянні із Європою та США, де править бал не РС, а приставки у вигляді PS та Xbox, які тільки нещодавно поповнились новими версіями. І саме на них будуть орієнтуватися абсолютно всі розробники, що приносить для РС-геймерів певні незручності. Наприклад, навіть кількість регулярно використовуваних здібностей у персонажів буде чітко відповідати кількості кнопок на геймпаді, не говорячи вже про славнозвісний момент із «Press X to win», який пробрався у РС-ігри.<br /><br />Іншим питанням є платоспроможність цільової аудиторії, яку обумовлює її вік та кількість вільного часу для гри. На Заході середній вік геймерів більший за український на 5-10 років, а це скорочує кількість часу на гру, тому MMO RPG, яка вимагає безлічі постійного вільного часу не може підпасти під можливості зайнятої людини, яка приходить після роботи та має лише кілька годин вільного часу перед сном. Окрім того, гра повинна приносити радість,тобто бути легкою для геймера, що для духу постійної боротьби у MMO RPG, складовою якої є не тільки перемоги, а й поразки – просто неможливо.<br /><br />І у такий ситуації всі ігрові студії почали шукати вихід у створенні ігор в яких є елементи MMO RPG, а саме мультиплеерний чи корпоративний режим та здатність розвитку персонажа, але без необхідності витрачати на це багато часу та загальною мінімізацією впливу проведеного у грі часу. Наслідком цього стали DotA, League of Legends та інші МОВА-ігри, які є варіацією PVP-режиму арени з MMO RPG. А скоро власники Xbox One отримають ексклюзив у вигляді Fable Legends, яка являє собою кристалізацію PVЕ-режиму, і, скоріш за все, це є лише першою ластівкою подібних ігор. Не слід забувати і сесійні ігри, такі як World of Tanks, які прикладом свого комерційного успіху надихають розробників створювати подібні ігри.<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="440" src="//www.youtube.com/embed/G68WVffbHJ0" width="660"></iframe><br />
<br />Загальна тенденція розвитку ігор, що прослідковується на результатах <a href="http://zmisto.blogspot.com/2014/06/e3-next-gen.html">виставки Е3</a>, зводиться до введення у кожну гру корпоративного- або командного PVP- режиму для невеликої кількості гравців (4-8), тобто у форматі гри для невеликої компанії друзів, які на декілька годин можуть дозволити собі пограти в улюблену гру.<br /><br /> Тому, скоріш за все, увесь величезний жанр MMORPG просто «розграбують» по шматках з яких він складається, оптимізують, зроблять доступним та казуальним, та будуть продавати по частинах, що значно вигідніше суто з економічної точки зору.<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; line-height: 1.15; white-space: pre-wrap;"><br /></span>
<br />
<div style="text-align: right;">
<span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: 15px; line-height: 17.25px; white-space: pre-wrap;"><i>Олег Катков</i></span></span></div>
<div>
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">
</span></div>
Dmytro Prokopchukhttp://www.blogger.com/profile/01012523410797458282noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-3224715787799063842.post-55563326012113659052014-06-27T21:51:00.001+03:002014-06-27T21:59:31.044+03:00Transistor як вдосконалення Bastion<b>Transistor</b> - духовний спадкоємець Bastion і ще одна шедевральна гра від Supergiant Games.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-87YIa4HAvlg/U627lwecMFI/AAAAAAAAAoY/eccUFaLi5tE/s1600/Trans-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-87YIa4HAvlg/U627lwecMFI/AAAAAAAAAoY/eccUFaLi5tE/s1600/Trans-1.jpg" height="350" width="640" /></a></div>
<br />
<span style="text-align: justify;">Розробники узяли все найкраще зі свого попереднього шедевру <a href="http://damitrianism.wordpress.com/2013/03/26/bastion-game/" target="_blank">Bastion</a> і вивели свої досягнення на новий рівень. У Transistor дуже багато спільного із Bastion'ом - від легендарного закадрового голосу до базових принципів бойовки. Проте це водночас дуже різні ігри і Transistor зробила декілька впевнених кроків вперед.</span><br />
<a name='more'></a><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Перша спільність - максимально предметна назва. Транзистор у "Транзисторі" (оцей великий дивний меч) виконує приблизно ті самі функції, що і Бастіон у "Бастіоні" - це пристрій для порятунку світу від перетворення на розсипаний конструктор. Проте транзистор - це ще і зброя, яка здобуває нові можливості абсорбуючи свідомість загиблих людей.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Тактичне планування</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ред, героїня "Транзистора" обирає не з-поміж різних видів зброї, а з-поміж функцій, яких набуває транзистор. Функції мають принципово різне призначення. Зміна функціоналу вимагає зміни поведінки в бою. Як і в "Бастіоні", поміняти свій арсенал можна лише в спеціально установлених точках і носити із собою абсолютно все не вдасться через обмеження.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Проте функції не є "просто інакше названою зброєю". Фішка в тому, що функції можна комбінувати. Їх можна встановити у слоти різних типів: активної дії, пасивного ефекту чи бонусу до активної дії. І в усіх цих випадках ефекти кожної функції інакші. Скажімо, у нас є дальня атака (Breach) і осколкова атака (Spark). Якщо другу поставити бонусом до першої, то замість одного потужного удару по прямій отримаємо декілька розсіяних. Якщо скомбінувати ті ж функції навпаки, то вийде "осколкова граната" з великим радіусом дії.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-tmJzSTuIYQ4/U627mKHYk1I/AAAAAAAAAoc/V0fIP3g8Zj0/s1600/Trans-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-tmJzSTuIYQ4/U627mKHYk1I/AAAAAAAAAoc/V0fIP3g8Zj0/s1600/Trans-2.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Справді круте нововведення "Транзистора" - тактичний хід. Під час бою ви можете вмикати тактичну паузу: час зупиняється, і ви плануєте декілька майже миттєвих рухів, які автоматично здійснюються за наступні півсекунди після паузи. Після того, як героїня завдасть кількох блискавичних ударів, і до наступної можливості здійснити тактичний хід гравець переважно тікає і ховається від ворогів.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Антибонуси</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Хоча іноді вороги головної героїні візуально схожі на ворогів хлопця з "Бастіону", тут вони водночас значно більш різноманітні та значно природніше виглядають у своєму середовищі (жодних постапокаліптичних дятлів чи підземних акул).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
"Бастіон" свого часу запам'ятався можливістю активувати святині, кожна з яких ускладнювала гру в обмін на додатковий досвід. Таке собі самопокарання. У "Транзисторі" замість святинь доступні Лімітери, але суть та сама: ви вільні зробити для себе гру трошки складнішою або і геть нестерпною.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-JKT1saEVKb8/U628f7Sfg2I/AAAAAAAAAow/jGmdGnn2wt0/s1600/Trans-5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-JKT1saEVKb8/U628f7Sfg2I/AAAAAAAAAow/jGmdGnn2wt0/s1600/Trans-5.jpg" height="332" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
На якомусь етапі Ред знаходить віртуальний пляж, який дає змогу проходити випробування на швидкість, на стратегічне мислення, на витривалість тощо, а також тестувати дію доступних функцій. Щось подібне було і в "Бастіоні", але тут випробування значно зручніші та цікавіші. Це вже радше головоломки, а не дурдом в стилі "убий 9000 ворогів за 22,5 секунди".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Знайомий голос</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Обидві гри озвучував один і той самий чоловік - Логан Канінгем, але голос його звучить на диво по-різному. Якщо в "Бастіоні" це був загартований ковбой за присмерковим багаттям у преріях, то у "Транзисторі" це радше телефонний дзвінок від старого друга у незнайомому і непривітному місті. В "Бастіоні" цей закадровий голос був оповідачем. У "Транзисторі" він є радше коментатором.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-zI03XbiKgaE/U627maPfi3I/AAAAAAAAAok/TMmojm_7jiE/s1600/Trans-3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-zI03XbiKgaE/U627maPfi3I/AAAAAAAAAok/TMmojm_7jiE/s1600/Trans-3.jpg" height="380" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Саме місто Cloudbank заслуговує окремої уваги. У ньому водночас є багато від Rapture з Біошоку, чимало від похмурих футуристичних мегаполісів Shadowrun, а жіночий голос у фоновій пісні добряче додає атмосфери 1960-их а-ля No One Lives Forever. А ще у Cloudbank всі зациклені на відсотках. Будь-які публічні заяви підтверджуються чи спростовуються зазначенням, що "так насправді вважають лише 22% громадян".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Місто тримається на відомих людях, і кожен видатний (дуже стильно намальований розробниками) громадянин має свою історію і свою мрію. На жаль, майже всіх цих особистостей у грі ми зустрічаємо лише в якості функцій. Проте використання кожної функції у різний спосіб відкриє допитливому гравцеві бекграунд кожної знаменитості. Читання цього бекграунду, колупання у випадкових вуличних терміналах і уважне слідкування за коментарями голосу за кадром допоможе ближче до фіналу гри зрозуміти, що насправді відбувається і хто така ця Ред і що значить "поїхати в село".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-JxjG0giviL0/U627nOkGTkI/AAAAAAAAAoo/KICFzwQ-LBU/s1600/Trans-4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-JxjG0giviL0/U627nOkGTkI/AAAAAAAAAoo/KICFzwQ-LBU/s1600/Trans-4.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Чи є у цій грі щось, що в "Бастіоні" було краще? Це, безперечно, музика. Саундтрек "Бастіону" був цінним навіть безвідносно гри. Його можна було слухати тижнями в транспорті не видаляючи з плеєра і вмикати під час роботи чи навчання вдома. Музика "Транзистора" значно менш виразна, хоча вона дуже добре підтримує атмосферу гри.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Чого б іще хотілося? Хотілося би більше живих людей у подальших іграх Supergiant Games. Хотілося би більше таких боїв, як у самому фіналі гри. Пройдете - зрозумієте.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Наостанок додам лишень, що Transistor - досить доросла і драматична гра, яка провокує осмислення і варта своїх грошей.</div>
<b><br /></b>
<br />
<div style="text-align: right;">
<i>Дмитро Прокопчук</i></div>
Dmytro Prokopchukhttp://www.blogger.com/profile/01012523410797458282noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3224715787799063842.post-69465705082642752692014-06-22T10:10:00.000+03:002014-07-21T18:25:11.443+03:00Темна сторона Dark Souls<div style="text-align: justify;">
Скажете, куди вже темніше? Але за ерою Світла і хвалебних од іде ера Темряви та в'їдливої критики. Так воно відбувається у <b>Dark Souls</b>, так і у нас.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-DIgkgXCR3BY/U5tA6EQ_wkI/AAAAAAAAAms/_FwnipemLGI/s1600/DS-Solaire.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-DIgkgXCR3BY/U5tA6EQ_wkI/AAAAAAAAAms/_FwnipemLGI/s1600/DS-Solaire.jpg" height="358" width="640" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Після подолання Dark Souls, цього без перебільшення геніального творіння, мені є що додати до <a href="http://zmisto.blogspot.com/2014/04/dark-souls.html" target="_blank">попереднього огляду</a>, написаного приблизно на середині гри. Зокрема, я побачив її справжні вади. Ні, не “застарілу графіку”, не депресивний сюжет і навіть не жахи управління - про все це вже писалося. Зараз ітиметься про ті місця, де розробники справді перегнули палицю навіть для її палких поціновувачів, до яких належу і я.<br />
<a name='more'></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-0W1-ADd3K8w/U5s_sv4U-UI/AAAAAAAAAmU/hey2AK8RAD8/s1600/DS-Aramis.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-0W1-ADd3K8w/U5s_sv4U-UI/AAAAAAAAAmU/hey2AK8RAD8/s1600/DS-Aramis.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>Головоломки, буквально</b></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Dark Souls чудова тим, що вона заохочує розвідувати місцевість, шукати потаємні закутки і альтернативні шляхи. І це класно, що у грі практично відсутні неприродні фрази типу “Піди туди, зроби те, щоби відкрилося ось це”. Про багато речей треба здогадуватися самостійно.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Але подекуди гра вимагає від гравця просто нелюдської спостережливості та аналізу. Скажімо, яким чином гравець має здогадатися, що лялька-мотанка, необхідна для потрапляння в Намальований Аріаміс, знаходиться у тій самій кімнаті, дегра починається? Або які шанси гравця потрапити у Велике Пусте Дерево, якщо воно заховане за двома невидимими стінами у малозмістовному закутку болота? Я вже не кажу про Уласіль, потраплянню у який передує низка неочевидних рішень.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ці три місцини заховані, як котяче сало. Слава Богу, вони вибіркові. Але за їх виключення, в сюжеті (і без того фрагментованому і скупому) з’являються додаткові пробіли.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Неочевидні “загадки” з’являються і на обов’язковому шляху. Скажімо, типовою є проблема з ковальством. У другій половині гри “суперзброя” зі звичайної зброї +10 та душ босів украй необхідна. Але якого саме типу меч треба прокачати до +10 для сполучення із конкретною душею - не ясно. І як взагалі допетрати, що цей меч має бути саме +10?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Суто теоретично, неуважний гравець без підказок зможе пройти гру, але вона у нього займе втричі більше часу і йому не доведеться побачити багатьох принад ігрового світу.</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-E9ABkJdZlyM/U5s_skNh_OI/AAAAAAAAAmQ/X6vnyf_s8J8/s1600/DS-Manus.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-E9ABkJdZlyM/U5s_skNh_OI/AAAAAAAAAmQ/X6vnyf_s8J8/s1600/DS-Manus.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>Боси</b></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Dark Souls - одна з небагатьох сучасних ігор, де битва з босом - не формальність і не просто заскріптована сцена. Навпаки, ці двобої - мало не найважливіший елемент усієї гри. Їх обговорюють і до них готуються, але не всі вони однаково хороші.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Усвідомити “фішку” боса, знайти “підвох” чи зрозуміти правильну тактику із правильною зброєю - це цікаво, це круто, це дає відчуття перемоги не стільки фізичної, скільки інтелекутальної. Але у грі є декілька босів на кшталт лицаря Арторіаса - у них немає ані суттєвих слабкостей, ані потаємних “ахілесових п’ят”. Їх перемогти можна тільки вивчивши усі їхні можливі рухи і відповідні способи ухилитися від удару.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Після перемоги над таким ворогом у гравця не лишається жодних емоцій, окрім ледь відчутного полегшення від можливості рухатися далі. Чому? Бо гравець переміг не завдяки власній винахідливості чи експериментаторству, а винятково завдяки тривалому і монотонному запам’ятовуванню технічної інформації, яка у подальшому не знадобиться. Щось таке було у школі.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Двобої "на удачу" - теж сумнівне задоволення. Скажімо, бос тебе може вбити одним миттєвим суперударом... а може і не вбити, якщо (з якогось дива) не стане цей удар застосовувати. Найскладніший бій у грі - з Орнштейном та Смоугом - вимагає тривалої підготовки, але великою мірою залежить від везіння і це трошки розчаровує. Півгодини скрупульозної підготовки, три надзвичайно напружені хвилини протистояння, а потім один невчасний перекат і тупа смерть, починай усе спочатку. Після десяти дрібних і фатальних помилок гру відкладаєш на декілька днів, щоби просто не сконати від нудьги у одній і тій самій локації.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-80aPsXdT5c4/U5tAw9tnUMI/AAAAAAAAAmg/4hDMogI6O9o/s1600/DS-Bonfire.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-80aPsXdT5c4/U5tAw9tnUMI/AAAAAAAAAmg/4hDMogI6O9o/s1600/DS-Bonfire.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<b>Опісля</b></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Остання претензія буде дивною, але все ж таки...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dark Souls для ігроладу - те саме, що Відьмак для сюжету. Це апофеоз, пік, після якого неодмінно іде спад, спрощення, “розширення аудиторії”. Такі шедеври не трапляються щороку. Виникає страх, що від подальших ігор я відчуватиму значно меншу віддачу, оскільки сюжети їхні почасти жбурлятимуться прямо в обличчя гравцеві, їхні випробування не вимагатимуть винахідливості, а самі ігри не заохочуватимуть дослідження.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Дещо заспокоює мене вихід нової частини Dark Souls, оголошення Bloodborne від авторів першої частини гри, а також перша натхненна Soul-серією гра від іншого розробника Lords of the Fallen.</div>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: right;">
<i>Дмитро Прокопчук</i></div>
</div>
Dmytro Prokopchukhttp://www.blogger.com/profile/01012523410797458282noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3224715787799063842.post-1580620488742336542014-06-20T16:15:00.000+03:002014-07-21T18:08:11.908+03:00Thief: Скромний скарб за сімома замками<div style="text-align: justify;">
<b>Thief</b> - перезавантаження легендарної серії про злодія Герета, але точно не найкращий варіант, щоби почати знайомство зі знаменитим злочинцем. Причини тому - сирий сюжет, недосконалий світ, мляві персонажі і неясна система оцінювання. Гра має свої достоїнства, просто їх значно менше, ніж можна було очікувати, і більшість із них - заслуга попередніх ігор серії.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-1MYTLwLTjnA/U5_RrrktDdI/AAAAAAAAAnU/e8V-TooSokE/s1600/T-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-1MYTLwLTjnA/U5_RrrktDdI/AAAAAAAAAnU/e8V-TooSokE/s1600/T-1.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Перед виходом довгожданого, багатообіцяючого "перезавантаження" Thief основними страхами гравців було те, що гру дуже спростять, бої будуть надто легкими і не буде сенсу особливо ховатися від ворогів. Інші гравці боялися, що гра буде копією нещодавньої <a href="http://damitrianism.wordpress.com/2012/10/27/dishonored-the-game/" target="_blank">Dishonored</a>. Але справжня біда прийшла з іншого боку... З <i>усіх</i> інших боків.<br />
<a name='more'></a></div>
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>Що не так із сюжетом?</b></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Сюжет справляє враження, що це його далеко не фінальна версія. Це взагалі радше не сюжет, а перелік окремих елементів та епізодів, які автори, вочевидь, хотіли обов'язково побачити у фінальній версії.<br />
<br />
Дійсно помітні асоціації з Dishonored, яка сама частково базувалася на попередніх іграх Thief, тому без порівняння не обійтися. І це порівняння буде не на користь Thief.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
У Dishonored кожне завдання не просто чітко і органічно обґрунтовувалося - було нескладно зрозуміти, чим саме нам заважає ось цей персонаж, як він пов'язаний з іншими, яка його роль у загальній картині гри. У новому Thief ваші завдання складно тримати в голові - спочатку ви намагаєтеся врятувати <i>якусь</i> дівчину (яка викликає бажання її зіштовхнути з даху сокирою, а не рятувати), потім ваш друг просить викрасти <i>якийсь</i> перстень, потім <i>якийсь</i> революціонер просить знайти <i>якусь</i> книжку, потім ви шукаєте <i>якогось</i> чувака, який може допомогти вам врятувати вашого друга, знаходите <i>якийсь</i> магічний кристал і т. д. Хоча ці всі штуки, вочевидь, задумувалися як "інтрига", на виході це просто сира історія, що "не чіпляє".<br />
<br />
Більш-менш сюжет розгойдується у другій половині гри, але до неї треба дотерпіти, доплентати по нудному ледь живому світу.</div>
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>Що не так зі світом?</b></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Якщо ненадовго продовжити порівняння, столиця імперії в Dishonored викликала бажання її досліджувати - кожна книжка, кожна записка, кожна підслухана розмова і кожне одкровення механічного серця додавали акуратні штрихи до повного чудес і жахіть вигаданого світу.<br />
<br />
Натомість, текст газет і записок у Thief просто пісний. Зрідка він містить практичну інформацію (коди, місця схованок), але багато текстів - це передбачувана і украй типова писанина. Підслухані розмови, хоча й бувають кумедними, швидко набридають своїми надокучливими повторами. Одного разу я потрапив у район міста, де дві однакові розмови прокручувалися майже одночасно знову і знову, і знову, і знову, і знову. Це було нестерпне випробування для моїх нервів! І ще, підслухані розмови часто збігаються в часі із саморефлексіями головного героя, через що толком не чутно ані перших, ані других. Це дико вибішує.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-lpFItet4Q9c/U5_UqN8FHEI/AAAAAAAAAn0/Wsr7VJbXZoY/s1600/T-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-lpFItet4Q9c/U5_UqN8FHEI/AAAAAAAAAn0/Wsr7VJbXZoY/s1600/T-2.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Суспільство безіменного Міста - блякле. Часом на вулиці трапляються якісь <i>типу</i> революційні збори, але протестний настрій здається награним. Атмосфера бунту присутня хіба що у заскріптованих сценах, але одразу після завершення мітингу чи бійки за участю чотирьох осіб Місто знову поринає у темну, тиху, вічну, мертву ніч.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Соціальне розшарування, що притаманне вікторіанському сетингу, тут ледь помітне. Райони міста майже не відрізняються одне від одного - безхатченки сидять під абсолютно усіма будинками, більш-менш пристойні громадяни розгулюють вулицями під час комендантської години, криміногенність окремих кварталів ніяк не відчувається - відмінність стражів від волоцюг чисто косметична.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-kensiPeGFHw/U5_WpGMXEOI/AAAAAAAAAn8/TaYcsmMr9m0/s1600/T-6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-kensiPeGFHw/U5_WpGMXEOI/AAAAAAAAAn8/TaYcsmMr9m0/s1600/T-6.jpg" height="358" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Окремої згадки вартий "морок" (gloom) - місцевий аналог чуми. По-перше, наслідків цього "мороку" ми ніде толком не спостерігаємо, окрім епізоду зі спаленням трупів. Решта міста про хворобу говорить, але навіть бездомні не виглядають хворими.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
По-друге, ну невже не можна було придумати якусь кращу назву? "Морок"! Таке враження, що в місті ходить не чума, а депресія чи боязнь темряви. Ця незріла назва добре ілюструє плоскість усієї гри і вікову категорію, для якої вона зроблена.</div>
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>Що не так із персонажами?</b></div>
<br />
Невиразність навіть головних героїв і ворогів може дати фори NPC-масовці у Скайрімі.<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
Майстер-Злодій Геррет, почасти нагадує <a href="http://damitrianism.wordpress.com/2013/03/25/hitman-absolution/" target="_blank">агента №47</a>, почасти - <a href="http://zmisto.blogspot.com/2014/06/the-witcher-3-wild-hunt.html" target="_blank">відьмака Геральта</a>. У всіх трьох є певне уявлення про справедливість, всі троє - легендарні професіонали своєї справи, всі троє - відлюдники, всі троє потрапляють у жорна чужих конфліктів, всі троє розмовляють тихими голосами, всі троє схильні до скупого рефлексування... Щоправда, у випадку з Герретом ці рефлексії дуже очевидні: "Ось книга, яку треба забрати, але спершу її треба вивільнити із футляру" каже Геррет, коли бачить книгу, закриту у прозорому футлярі.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-eIM489wA2OI/U5_UqP5nhjI/AAAAAAAAAnw/CBTjPY_FdNo/s1600/T-3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-eIM489wA2OI/U5_UqP5nhjI/AAAAAAAAAnw/CBTjPY_FdNo/s1600/T-3.jpg" height="338" width="640" /></a></div>
<br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Один із головних антагоністів, Генерал-Мисливець-на-Злодіїв, настільки схожий на поганого шервудського шерифа, наскільки це взагалі можливо без прямого цитування історії про Робіна Гуда. Дівчина, яку ми маємо врятувати - настільки типовий проблемний американський підліток, наскільки ви здатні собі уявити. "Революціонер" Оріон видається сумішшю Мойсея і Маркса, якщо із цієї суміші вивітрити 95% харизми.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Серед персонажів є і варті уваги, але всі вони другорядні і їм виділено не так багато часу. Королева жебраків, щонайменше, викликає повагу. У шоумена Вітторіо та винахідника Ектора ви зможете взяти вибіркові завдання, які вас порадують більше, ніж основна сюжетна лінія. Мадам Шау-Шау вас напевно також здивує. Втім, щоби дограти до роликів із цими персонажами, треба пережити низку поганих рішень в плані ігроладу.</div>
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>Що не так із грою?</b></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Хоча у грі наявний "відкритий світ", він майже не дозволяє шукати додаткових пригод на свою голову. Ніч темна і повна жахів, а Місто тісне і повне пустих завулків.<br />
<br />
Завдання до отупіння коридорні. Альтернативні шляхи доступні нечасто і здебільшого вони мало на що впливають. Зазвичай це вибір "обійти колону з одного боку чи з іншого". Скажімо, великий пафосний будинок архітектора, "повний потаємних ходів та пасток", по факту виявляється мало не послідовністю з чотирьох кімнат і коридора.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Оцінювання прогресу гравця у Thief мені нагадало Assassin's Creed: завдання основної сюжетної лінії зможе виконати і розумово недорозвинений шимпанзе із поламаними пальцями, але <i>типу</i> "для хардкорщиків" пропонують виконати марудні і нерідко безсенсовні випробування на кшталт "убийте з лука трьох охоронців" у місії, де діставати лук ВЗАГАЛІ немає ЖОДНОЇ, ані найнаймінімальнішої потреби. Типове завдання "вкрасти геть УСЮ здобич" особисто мені жодного разу не вдавалося: нишпорити по всій локації у пошуках якихось загублених монет чи хитро заниканої вази - відверто малоцікаво.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-kCU8AiiSmWM/U5_RrlivwQI/AAAAAAAAAng/vOUIPVo1bdg/s1600/T-5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-kCU8AiiSmWM/U5_RrlivwQI/AAAAAAAAAng/vOUIPVo1bdg/s1600/T-5.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Наприкінці кожної місії ви отримуєте статус Тіні, Опортуніста або Хижака. Оцінка залежать від того, як саме ви проходили гру, але чинники, які на оцінку впливають, рахуються дуже дивно. Мені залічувалися убивства, коли я взагалі нікого навіть не "вирубав", і писалося, що мене "помітили" тоді, коли я лише відволікав охоронця кинутою у сусідню стіну склянкою. Втім, враховуючи коридорність і заскриптованість місій, це оцінювання взагалі не має жодного сенсу. Ну як я можу заробити статус Тіні, якщо посеред завдання передбачена сюжетом втеча від патрулів із собаками? Це алогічно.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<b>То невже у цій грі немає нічого класного?</b></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Є.<br />
<br />
Є нестандартний геймплей, сконцентрований не на боях, а на пошуку здобичі. Це те, через що на цю гру всі чекали. Це те, що тримає гравця. І тут є дуже хороші рішення із необхідністю уникати пасток та обшуком столів і сервантів, де кожна шухлядка потребує окремого зазирання.<br />
<br />
Є справді лячне завдання у психлікарні, яке може дати фори і Outlast, і Amnesia. Ймовірно, біда в тому, що і дурка, й ігролад прийняті у спадок від попередніх ігор. Тобто найкращі речі у цій грі - не нові.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-TbnHNyQNhB0/U5_Rrv0j07I/AAAAAAAAAnc/E8ayOz7gNrA/s1600/T-4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-TbnHNyQNhB0/U5_Rrv0j07I/AAAAAAAAAnc/E8ayOz7gNrA/s1600/T-4.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Серед банальних позолочених чаш і срібних ручок є непогані колекції унікальної здобичі, за якою полювати цікаво. Скажімо, пам'ятні таблички зі шматками історії міста додають йому життя, якого так бракує. Колекція картин Монтенессі - можливо, найцікавіше із того, що можна знайти у Thief. Іноді пошуки унікальних речей потребують розгадування загадок і це круто. Але, знову ж таки, здебільшого дорогоцінна здобич (як і монетки з вазами) захована у локаціях, шукати які гра майже не стимулює.</div>
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>Чи варто грати?</b></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Так, якщо ви шанувальник жанру stealth, любите обнишпорити кожен дюйм у грі і рідко заморочуєтеся сюжетом. Попри свої вади, Thief здатна зацікавити саме настільки, що покинути її не наважуєшся, але з часом вона розчаровує все більше. Особисто мені після 50% гри уже геть перехотілося шукати тих нечисленних скарбів, які заховані у ній за сімома замками.<br />
<br />
<div style="text-align: right;">
<i>Дмитро Прокопчук</i></div>
</div>
Dmytro Prokopchukhttp://www.blogger.com/profile/01012523410797458282noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3224715787799063842.post-89556686926140100412014-06-18T17:30:00.000+03:002014-07-21T18:21:28.376+03:00Уроки босів Dark SoulsОсь вам короткий підсумок усього, чого мав би навчитися наполегливий гравець <b>Dark Souls</b>...<br />
<div>
<br /></div>
<div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-yTTQSENg4hM/U5s3k-S1wfI/AAAAAAAAAlI/tw9fNyuUGYM/s1600/DS-Bosses.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-yTTQSENg4hM/U5s3k-S1wfI/AAAAAAAAAlI/tw9fNyuUGYM/s1600/DS-Bosses.jpg" height="346" width="640" /></a></div>
<br />
<span style="text-align: justify;">Dark Soul відрізняється від більшості ігор тим, що вимагає від гравця часто змінювати тактику. Ворогів здебільшого просто нереально заклікати до смерті - потрібно вмикати мізки, шукати слабину, підбирати правильну зброю і ритм. Апофеозом гри є двобої із “босами” та "мінібосами” - тут усі вимоги до винахідливості гравця і здатності вчитися різко зростають. Але чого вчать ці двобої? Ми пропонуємо підбірку з усього того, чому вас може навчити ця гра.</span><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<b></b><br />
<div style="text-align: center;">
<b><b><span style="color: #990000;">УВАГА! Далі містяться спойлери та підказки щодо проходження гри!!!</span></b></b><br />
<a name='more'></a></div>
<b>
</b>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Демон Притулку</b><b> </b>(Asylum Demon) - перший ворог у грі. Він вчить тверезо оцінювати свої можливості, не лізти у бій без підходящої зброї та взагалі бути обачним у бою.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b style="font-weight: bold;">Демон-Тілець</b> (Taurus Demon) вчить застосовувати попередньо набутий досвід. Найпростіший спосіб убити цього демона - стрибати на нього з вежі. Такі атаки збивають йому близько третини здоров’я. Але саму можливість атакувати згори вам показують на попередньому босі і не кожен згадає про неї.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-s2bKR1jU2e8/U5s3lsHpQdI/AAAAAAAAAkw/m1b7qmOcHt8/s1600/DS-Gargs.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-s2bKR1jU2e8/U5s3lsHpQdI/AAAAAAAAAkw/m1b7qmOcHt8/s1600/DS-Gargs.jpg" height="358" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Гаргульї-Дзвонарі</b> (Bell Gargoyles) вчать шукати друзів. Найімовірніше, гравець дійде до цього боса ще досить слабким і не зможе сам із ним упоратися. Але гра дозволяє знайти одразу двох помічників, з якими бій стає значно легшим.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b style="font-weight: bold;">Демон-Козел</b> (Capra Demon) вчить махлювати. Демон майже напевно вб'є навіть добре озброєного воїна, щойно той зайде у вузенький двір - місцина дуже вузька, а у демона ще є дві собаки, які практично позбавляють можливості ухилятися від атак. Найпростіший спосіб перемогти - накидати через стіну у двір бомб або отрути. Так, це нечесно, але деякі проблеми у житті не здолати, якщо грати чесно.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-9tYGdE8Z6fg/U5s3kzgOcdI/AAAAAAAAAlA/LlNDZYRcQow/s1600/DS-Gaping.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-9tYGdE8Z6fg/U5s3kzgOcdI/AAAAAAAAAlA/LlNDZYRcQow/s1600/DS-Gaping.jpg" height="358" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Розірваний Дракон</b> (Gaping Dragon) вчить піклуватися про своє спорядження. Цей гидкий ворог, окрім потужних атак, у ближньому бою має схильність робити кислотні “озера”, які можуть знищити вашу зброю та броню.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<b>Відьма Хаосу Квілег</b> (Chaos Witch Quelaag) вчить сміливості. Попри вогняні атаки та страхітливий вигляд павука, яким частково є ця відьма, найзручніше місце для завдання удару йому/їй - біля бокових лап. Обстріляти його здалеку важко, бо він швидко до вас прибіжить.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-lJ6AM4piED4/U5s3mleBR1I/AAAAAAAAAk8/hOIsFphPK1k/s1600/DS-Quelaag.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-lJ6AM4piED4/U5s3mleBR1I/AAAAAAAAAk8/hOIsFphPK1k/s1600/DS-Quelaag.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Метелик Місячного Сяйва</b> (Moonlight Butterfly) вчить терплячості. Вдарити цього монстра-метелика найлегше, коли він сяде, а для цього треба відійти і почекати. І ухилятися від його пострілів слід в найостаннішу мить - це теж своєрідний тест на терплячість.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b style="font-weight: bold;">Бродячий Демон</b> (Stray Demon) вчить сприймати речі по-новому. Цей демон - точна копія найпершого боса, але його атаки інакші та просто потужніші. Це, напевно, перший бос, перемога над яким залежить переважно від потужності вашої зброї. Цей двобій опціональний, тому ще один урок звідси, подібний до першого - не варто битися із тим, проти кого у вас недостатньо сил.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-nPDTab8iMZ8/U5s3l9qF40I/AAAAAAAAAk4/hZrAwBOlaOk/s1600/DS-Golem.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-nPDTab8iMZ8/U5s3l9qF40I/AAAAAAAAAk4/hZrAwBOlaOk/s1600/DS-Golem.jpg" height="358" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Залізний Голем</b> (Iron Golem) вчить не заморочуватися надміру. Після повної небезпек Фортеці Зена, здається, що голем повинен бути просто незборимим, але фактично, це просто великий ворог із потужними атаками і великою кількістю здоров’я.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b style="font-weight: bold;">Напівкровка Прісцила</b> (Crossbreed Priscilla) вчить не кидатися у бій, коли це не потрібно. коли ви заходите у її залу, вмикається типова для двобою музика, на екрані з’являється показчик її здоров’я, але насправді вона не нападає на вас. Якщо гравець за звичкою кинеться її атакувати, він нарветься на непростий бій із босом-невидимкою, але проблему можна оминути - дівчина-мутант поговорить з вами і пояснить, куди йти далі.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-2L_M49hXYks/U5s6STdLwsI/AAAAAAAAAls/2qQSzTWa4Rk/s1600/DS-Or-Sm.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-2L_M49hXYks/U5s6STdLwsI/AAAAAAAAAls/2qQSzTWa4Rk/s1600/DS-Or-Sm.jpg" height="408" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Орнштейн та Смоуг</b> (Ornstein and Smough)… ці двоє вчать наполегливості. Щоби перемогти їх, вам знадобляться більшість здобутих раніше умінь та ресурсів, і не лише бойових. Варто буде вдосконалити зброю і броню, наскільки це можливо, узяти із собою парочку потужних і швидких заклять, розпалити найближче вогнище, відточити до ідеалу поводження зі стражами, не забути покликати союзника із собою - саме цей, можливо, найскладніший, бій вчить, що результат здобувається синергією багатьох різних чинників і не зводиться до чогось одного.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b style="font-weight: bold;">Безлусковий Сіт</b> (Scaleless Seath) вчить, що іноді, щоби просунутися далі, необхідно зазнати поразки. Хоча сам по собі бос не складний, ваша перша із ним зустріч гарантовано закінчиться смертю героя.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-iDmkVEep5d0/U5s6SU0SxLI/AAAAAAAAAlg/A3Jq-V2NCWU/s1600/DS-Pin.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-iDmkVEep5d0/U5s6SU0SxLI/AAAAAAAAAlg/A3Jq-V2NCWU/s1600/DS-Pin.jpg" height="358" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Важко сказати, чого вчить <b>Пінвіл</b> (Pinwheel). Він створює копії самого себе, але навіть порівняно з більшістю ворогів у катакомбах, де він живе, це досить слабкий та безпроблемний бос.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b style="font-weight: bold;">Могильний Лорд Ніто</b> (Gravelord Nito) вчить плануванню. Бій із ним не складний, якщо заздалегідь запастися святою зброєю та закляттям, що анулює пошкодження від падіння. Одразу після “пом’якшеного” стрибка у його печеру гравцю варто знищити слуг-скелетів і уникати дальнього коридору, в якому чекають додаткові вороги.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-aH6dKFP_Mx8/U5s6SXo1s_I/AAAAAAAAAlo/YprNoOI5-go/s1600/DS-Nito.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-aH6dKFP_Mx8/U5s6SXo1s_I/AAAAAAAAAlo/YprNoOI5-go/s1600/DS-Nito.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Безперервний Витік</b> (Ceaseless Discharge) вчить перемагати з першого разу. Цей гігантський демон вперше нападе на вас у дальньому кінці поля бою. Там само він застосує атаку, що дозволяє з ним відносно швидко розправитися. У разі ж якщо цією слабкістю не скористатися, в подальшому він нападатиме на вас значно ближче до входу, що помітно збільшить ваші шанси загинути знову.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b style="font-weight: bold;">Демонічний Вогняний Мудрець</b> (Firesage Demon) - не стільки урок, скільки спогад. Це ще одне переосмислення найнайпершого боса. Відмінність від попердніх двох версій - заміна просторих арен вузьким коридором.<br />
<br />
<b>Демонічна Сороконіжка</b> (Centipede Demon), що бігає лавою, вчить гравця швидко міняти тактику і справлятися з проблемами, до яких ви не маєте безпосереднього доступу.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b style="font-weight: bold;">Лоно Хаосу</b> (Bed of Chaos) вчить розрахунку. Це єдиний бос, смерть якого потребує, фактично, трьох ударів і ретельно розрахованої схеми пересування полем бою між цими ударами.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-EyjMXWT77oM/U5s3krP5btI/AAAAAAAAAlM/r9E-w9s-qUU/s1600/DS-Artos.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-EyjMXWT77oM/U5s3krP5btI/AAAAAAAAAlM/r9E-w9s-qUU/s1600/DS-Artos.jpg" height="358" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
В Уласіль (Oolacile) є три сюжетні боси: <b>Крилатий лев</b> (Sanctuary Guardian), <b>лицар Арторіас</b> (Kinight Artorias) та <b>демоноподібний Манус</b> (Manus the Father of the Abyss). Усі троє вчать пристосовуватися. У бою з ними немає жодних секретів чи способів принципово спростити бій. Вони не мають виражених слабкостей і гравцю лишається вивчити усі їхні атаки, вияснити найзручніший час для контрударів та битися, доки не вдасться перемогти.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b style="font-weight: bold;">Великий Сірий Вовк Сіф</b> (Great Grey Wolf Sif), напевно, вчить співчуттю. Якщо ви пройдете Oolacile принаймні до Мануса, то станете свідком історії, порівняно з якою “Хатіко” ніщо. Якщо говорити про сам бій, до його початку, гравець, найімовірніше, розвинеться настільки, що Вовк йому практично нічого не зможе заподіяти. І від того стане ще сумніше.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-kmWtIQi1BPw/U5s8CtynzzI/AAAAAAAAAl8/8PPA1YwAekc/s1600/DS-Sif.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-kmWtIQi1BPw/U5s8CtynzzI/AAAAAAAAAl8/8PPA1YwAekc/s1600/DS-Sif.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Чотири королі Нью-Лондо</b> (Four Kings) вчать… заклікувати ворога. Так, це один із дуже рідкісних босів, до яких треба просто чимшвидше підбігти у ваших найважчих обладунках, узяти найкращу зброю і махати-махати-махати, ніби за кожну секунду бою вам нараховують грошові штрафи у реальному житті.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b style="font-weight: bold;">Лорд Золи Гвін</b> (Gwyn the Lord of Cinders) вчить важливості ваших здобутків. Після усіх випробувань, фінальна битва для гравця буде простішою за більшість усіх інших босів та навіть за деяких рядових ворогів.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-ejBXQ4JpIhk/U5s8CRFqlkI/AAAAAAAAAmA/ZFDY4lG0AT8/s1600/DS-Gwyn.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-ejBXQ4JpIhk/U5s8CRFqlkI/AAAAAAAAAmA/ZFDY4lG0AT8/s1600/DS-Gwyn.jpg" height="358" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div>
<span style="text-align: justify;">Можливо, вас ці достойні і страхітливі вороги навчили (або навчать) чогось іншого. Якщо так - поділіться вашими думками у коментарях.</span></div>
<div>
<br />
<div style="text-align: right;">
<i>Дмитро Прокопчук</i></div>
</div>
</div>
Dmytro Prokopchukhttp://www.blogger.com/profile/01012523410797458282noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3224715787799063842.post-47075160125527895202014-06-15T15:59:00.000+03:002014-06-15T16:24:49.175+03:00The Witcher 3: Wild Hunt. Гра яку неможливо пропустити<div style="text-align: justify;">
Польська студія CD Projekt RED на виставці Electronic Entertainment Expo, <a href="http://zmisto.blogspot.com/2014/06/e3-next-gen.html" target="_blank">Е3</a>, яка проходила з 10 по 12 червня у Лос-Анджелесі, показала всі подробиці однієї з найочікуваніших ігор початку 2015 року - <b>The Witcher 3: Wild Hunt</b>.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-OEDHln0y1NQ/U52UeMjvxyI/AAAAAAAAAm8/xD0FKeuwmX8/s1600/w1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-OEDHln0y1NQ/U52UeMjvxyI/AAAAAAAAAm8/xD0FKeuwmX8/s1600/w1.jpg" height="422" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Третя частина саги про Відьмака Геральта з Ривії обіцяє вразити усім, на що тільки може розраховувати геймер: відкритий світ, графіка вищого ґатунку, продумана система бою, та сюжет, який позмагається із творами самого Сапковского.</div>
<a name='more'></a><div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="440" src="//www.youtube.com/embed/HtVdAasjOgU" width="660"></iframe><br /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
На Е3 презентація гри пройшла з величезним успіхом та під оплески критиків, експертів та звичайних гравців, бо студія CD Projekt RED, на відміну від таких конкурентів, як Ubisoft та Activision, не боїться йти на експерименти та вставляти вже готові рішення у нові серії. Ні, поляки дотримали свого «відьмачого слова» та переробили гру.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
По-перше, розробники зробили значну частину світу Сапковського відкритою, змайструвавши "безшовну" мапу.<br />
<br />
По-друге, оновили двигун, задіявши RED Engine 3 власної розробки. Завдяки чому гра сповнилася новими реалістичними барвами.<br />
<br />
По-третє, з’явилась абсолютно нова бойова система, в розробці якої, за словами самих розробників, взяли участь професійні фехтувальники, а за анімацію рухів відповідав каскадер. Все це дало можливість створити правдоподібне відображення бою, який позбувся зайвої пихатості, але не втратив ні краплі видовищності.</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="440" src="//www.youtube.com/embed/BivVXw-NLTw" width="660"></iframe><br /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Окрім того, сюжет гри має знову захопити своєю літературністю, навіть більшою, ніж була у другій частині "Вбивці Королів", яка отримала найвищі оцінки від критиків і гравців. Сам же сюжет розвиватиметься навколо пошуку Геральтом своєї коханої чарівниці Йенніфер на тлі вторгнення Нільфгаардскіх військ у Північні королівства.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Але і це ще не все, розробники пообіцяли, що рішення гравця будуть суттєво впливати на розвиток сюжету. Самих лише фіналів обіцяють аж 36 штук, а поява у грі тих чи інших персонажів з другої частини, залежить від її проходження.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Гра вийде на РС, Linux і Xbox One і PS4. На ринку з'явиться 24 лютого 2015.</div>
<br />
<div style="text-align: right;">
<i>Олег Катков</i></div>
</div>
</div>
Dmytro Prokopchukhttp://www.blogger.com/profile/01012523410797458282noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3224715787799063842.post-34536217911449534862014-06-13T17:59:00.000+03:002014-06-15T16:26:56.982+03:00Ювілейна Е3 відкрила двері у світ ігор Next Gen<div style="text-align: right;">
<div style="text-align: justify;">
У Лос-Анджелесі пройшла ювілейна двадцята виставка Electronic Entertainment Expo, Е3 2014, яка розкрила подробиці розвитку індустрії комп'ютерних ігор на найближчі роки.</div>
</div>
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-OrWvLRuD5sA/U5ryQOc53AI/AAAAAAAAAkI/bBSgdowY0wc/s1600/main.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-OrWvLRuD5sA/U5ryQOc53AI/AAAAAAAAAkI/bBSgdowY0wc/s1600/main.jpg" height="426" width="640" /></a><br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
У першу чергу це пов’язано зі зміною поколінь ігрових консолей з PS3 та Xbox 360 на PS4 та Xbox One, які можуть забезпечити високоякісну деталізовану графіку, що стає ще більш реалістичнішою завдяки величезній кількості деталей.<br />
<a name='more'></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-6YGjM-yqGnY/U5ryPcqmKbI/AAAAAAAAAkE/gT1S52wHZK0/s1600/AC.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-6YGjM-yqGnY/U5ryPcqmKbI/AAAAAAAAAkE/gT1S52wHZK0/s1600/AC.jpg" height="426" width="640" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Ілюстративним прикладом гри у форматі Next Gen є Assassin's Creed: Unity від Ubisoft.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
Цього разу Ubisoft запропонував зануритися у зловісну атмосферу Великої французької революції кінця XVIII століття, яка стала ареною закулісної боротьби тамплієрів і ассасинів. Головним героєм гри стане молодий ассасин на ім’я Арно, на долю якого припаде битва з численними супротивниками на фоні декорацій буремного Парижу.</div>
</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="440" src="//www.youtube.com/embed/k5XZJQhoeY8" width="660"></iframe><br /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
На виставці розробники показали детальне відео з геймплеєм, який розвіяв усі сумніви щодо долі Unity, якій вже почали навішувати ярлики очевидно провального Watch_Dog, що також заявлявся як Next Gen. Але у випадку Assassin's Creed, Ubisoft не став повторювати своїх помилок і відмовився від підтримки старих консолей, що дозволило зробити дійсно красиву за графічним оформленням гру.</div>
</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="440" src="//www.youtube.com/embed/L5oCobhHCmw" width="660"></iframe><br /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
Розробники вочевидь взяли найкраще з минулих серій, відмовившись від «морських» експериментів минулої частини та додавши розвинутий корпоративний режим та інші мультиплеєрні елементи. Головною особливістю мультиплеєра може стати «фішка» з об’єднанням гравців у кооператив для проходження складного боса, після чого геймери знову зможуть повернутися до соло-гри.</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
Але наскільки такі «класичні» елементи будуть цікаві гравцям, ще залишається під питанням, бо Unity нічого нового до геймплею не приніс, залишившись поєднанням історичного паркуру, слешера та стелсу.</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Реліз гри на РС, PS4 та Xbox One був перенесений з жовтня на 31 грудня 2014 року.</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-OS7CXnvJkcc/U5ryPZJA5OI/AAAAAAAAAkM/R62YSDmtnCk/s1600/TCTD.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-OS7CXnvJkcc/U5ryPZJA5OI/AAAAAAAAAkM/R62YSDmtnCk/s1600/TCTD.jpg" height="426" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
Вирішивши не ризикувати з геймлеєм Assassin's Creed, компанія Ubisoft «відпустила на волю» фантазію своїх геймдизайнерів у новому мультиплеєрному шутері Tom Clancy’s The Division, який обіцяє стати справжнім хітом, завдяки виходу тільки у форматі Next Gen, новим особливостям геймплею та шалено популярному реалістичному постапокаліптичному лору.</div>
</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="440" src="//www.youtube.com/embed/tS8sposOc34" width="660"></iframe><br /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
Слід зазначити, що Tom Clancy’s The Division є шутером, але з розвиненими RPG-елементами, такими як експа та левели, які дозволять утримувати велику аудиторію упродовж довгого часу. До того ж гра має як PVE, так і PVP складові, дозволяючи гравцям воювати пліч-о-пліч у кооперативному режимі чи зустрітися з іншими геймерами у сутичці.</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
До того ж, Ubisoft вирішив піти на експеримент та ввів асиметричний геймплей, давши можливість гравцям керувати дроном за допомогою спеціального клієнта для планшетів. Цей клієнт не є емулятором оригінальної гри, являючи собою окрему спеціальну програму зі своєю графікою, управлінням та особливостями, що природно поєднаються із симуляцією управління дроном. Таке рішення дозволить гравцю приєднатися до своїх друзів навіть у тому випадку, коли у нього немає доступу до комп'ютера або консолі.</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
Поєднання всіх цих складових дійсно може перетворити Tom Clancy’s The Division на хіт, який скаже нове слово в іграх, надовго зайнявши цілу нішу.</div>
</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="440" src="//www.youtube.com/embed/Xc944viXPvo" width="660"></iframe><br /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
Ubisoft не став анонсувати дату виходу гри, поставивши у анонсі 2015 рік. Враховуючи величезне охоплення аудиторії, компанія, скоріш за все, зробить гру крос-платформною, випустивши Tom Clancy’s The Division на РС, PS4 и Xbox One.</div>
</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-1xg2hR9SZY0/U5ryPuMEo8I/AAAAAAAAAj8/wBdVcS2RAHo/s1600/evolve.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-1xg2hR9SZY0/U5ryPuMEo8I/AAAAAAAAAj8/wBdVcS2RAHo/s1600/evolve.jpg" height="426" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
По-новому подивитись на питання балансу у шутерах запропонували і творці культового Left 4 Dead, які вже 21 жовтня випустять на ринок Evolve, що має всі шанси затьмарити легендарний зомбі-сурвайвл.</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="440" src="//www.youtube.com/embed/FhwACHzX1hc" width="660"></iframe><br /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
Фактично, Evolve продовжує славні традиції Left 4 Dead, коли невелика кількість гравців міняється ролями між мисливцем і жертвою. При цьому, якщо роль жертви на себе в Left 4 Dead брали виживанці, то в Evolve чотири мисливці повинні знищити ксеноморфа, що з кожною хвилиною набирає силу.</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
Особливістю геймплею за монстра є механізм його розвитку та отримання додаткових здібностей, таких як збільшення дальності стрибків, можливості кидати предмети або дихати вогнем. Так, під час гри гравець, що взяв на себе роль монстра, поступово відкриває нові абілки з дерева здібностей, що формують стиль гри за ксеноморфа, окрім того, з кожним левелом підвищуючи кількість хітпоінтів, силу та розмір.</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
Протидіяти монстру будуть чотири гравці, розділені на класи: штурмовик, медик, ловець і саппорт. Кожен клас має свій геймплей, озброєний своєю особливою зброєю і має свої індивідуальні здібності.</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
Але, як і в Left 4 Dead, перемога можлива лише за умов чітко скоординованих дій всієї команди.</div>
</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="440" src="//www.youtube.com/embed/m97O1dQAyhc" width="660"></iframe><br /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
Незважаючи на одночасну підтримку Evolve PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One та РС, гра все ж таки покаже щось нове завдяки формату «четверо проти одного», що є дійсно чимось нестандартним у світі ігор.</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Завдяки таким іграм як Evolve, Tom Clancy’s The Division та Assassin's Creed: Unity вочевидь стають зрозумілі тенденції сучасного геймдевелопменту, який нарешті починає шукати нові шляхи геймдизайну, окрім підвищення якості графіки та перетворення ігри у кіно шляхом розміщення у ній роликів за будь-якої можливості.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Слід зазначити, що ці ігри є лише тестом, який має показати компаніям успішність таких рішень, дозволивши виявити, що насправді потрібно гравцям.<br />
<br />
<b>Олег Катков</b></div>
Dmytro Prokopchukhttp://www.blogger.com/profile/01012523410797458282noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3224715787799063842.post-25697662518296106012014-05-31T15:10:00.000+03:002014-05-31T15:10:00.441+03:00Князь Ігор. Травень 2014Останній pdf-випуск "Князя Ігоря" вже є!<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-fKIacxC58xU/U4m-UoP69QI/AAAAAAAAAjk/K-0bA4vPVGY/s1600/KI-10-front.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-fKIacxC58xU/U4m-UoP69QI/AAAAAAAAAjk/K-0bA4vPVGY/s1600/KI-10-front.jpg" height="320" width="226" /></a></div>
Так, це останній. Чому так - читайте у самому випуску. А окрім того, читайте ще:<br />
<br />
<ul>
<li>Критичну рецензію на <b>Dark Souls 2</b></li>
<li>Аргументоване пояснення, <b>чому не слід повертатися назад у часі та вбивати Гітлера</b></li>
<li>Стаття-порівняння про <b>свіжі ММО</b></li>
<li>Доступне <b>пояснення теорій часу на прикладі ігор</b> та фільмів</li>
</ul>
<br />
Хочу особливо підкреслити, що завершення журналу аж ніяк не означає смерті "Князя Ігоря" чи падіння міста Зміста. Змісто живе і продовжуватиме радувати всіх своїх читачів розумними та цікавими матеріалами, але у зручнішому для вас форматі. Попереду ще багато чудових ігор і найкращі серед них :)<br />
<a name='more'></a><br /><div>
Скачати на додому можна з <a href="https://www.dropbox.com/s/5eskdnldamm0e4y/KI10.pdf">Dropbox</a>.<div>
<br /></div>
<div>
Або читайте прямо зараз:<script async="true" src="//e.issuu.com/embed.js" type="text/javascript"></script><br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="371" src="//e.issuu.com/embed.html#8834510/8076081" width="525"></iframe></div>
</div>
Dmytro Prokopchukhttp://www.blogger.com/profile/01012523410797458282noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3224715787799063842.post-13613716939651757962014-05-23T20:30:00.000+03:002014-07-21T18:09:00.787+03:00Torchlight 2: Випадково згенеровані кілотонни здобичі<div style="text-align: justify;">
<b>Torchlight</b> - це сама суть рубанок, які ще часто звуться Action RPG. Тут усі класичні елементи жанру "доведені до кондиції"... але в цьому і вся біда.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-SaudODViry0/U397_-1w9dI/AAAAAAAAAio/EK8bCx3RVCw/s1600/Torchlight2-0.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-SaudODViry0/U397_-1w9dI/AAAAAAAAAio/EK8bCx3RVCw/s1600/Torchlight2-0.jpg" height="400" width="640" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Я<span style="text-align: justify;"> сідав за цю гру разів п'ять, намагався змусити себе зрозуміти, чому ця гра отримала стільки хвалебних од. І не зміг. При цьому я пройшов ще близько третини першого Torchlight - різниця між двома частинами незначна. Гра мені не сподобалася і не сподобалася головно тим, через що її хвалили.</span></div>
<a name='more'></a><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
А хвалили Torchlight за динамічність боїв, автоматично згенеровані карти і велику кількість здобичі (loot).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Бої тут справді швидкі</b>, настільки швидкі, що я просто не встигаю помічати, кого я вбиваю. Лише за загальним антуражем локації я здогадуюся, що ось це були якісь ходячі мерці, а ось то - якісь хижі тварини. Але всі вони однаково гинуть від одного чи двох ударів, усі вони ходять однаковими групками з фіксованою кількістю одиниць. Їхні атаки різняться приблизно ніяк, а навіть якщо і різняться, помітити це украй складно. Те, що до кожного виду ворога придумували окрему назву, видається чи не найбільшим марнуванням часу розробників за все їхнє життя. Прочитати і обміркувати можна хіба що імена босів та мінібосів, у яких трошки більше здоров'я. Можна було би похвалити розмаїття типів зброї, але воно аж ніяк не впливає ані на динаміку бою, ані на складність, ані має жодного тактичного сенсу. Те саме варто сказати і про прокачук персонажа.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/--H1IKBCho-M/U39738ewqiI/AAAAAAAAAiM/KzDNwuPdyBk/s1600/Torchlight2-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/--H1IKBCho-M/U39738ewqiI/AAAAAAAAAiM/KzDNwuPdyBk/s1600/Torchlight2-1.jpg" height="358" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Кажуть, <b>тут багато здобичі</b>, так, тут її просто довбані кілотонни! В більшості рольовок мені подобаються оглядини зброї і броні, ретельне порівняння показників і вибір найбільш адекватної комбінації для наступного бою, але не тут. Тут цього просто забагато. Оскільки гра казуальна, ви постійно знаходите якісь на 10% крутіші речі за те, що було у вас раніше. І більша частина гри перетворюється на колупання в інвентарі. З ворогів випадає якась здобич і після кожної блискавичної сутички починається процес порівняння, одягання кращих обладунків і скидання гірших на вашого улюбленця, який допомагає вам у бою і готовий будь-коли збігати до міста і продати весь цей непотріб торговцю. Можна, звісно ігнорувати невпинне покращення, допоки інвентар не заб'ється під зав'язку, але, повірте, чекати доведеться не довго (бо див. попередній абзац).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-wVEOuBffRWU/U3974yHIh5I/AAAAAAAAAiU/HrL30RPuF7U/s1600/Torchlight2-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-wVEOuBffRWU/U3974yHIh5I/AAAAAAAAAiU/HrL30RPuF7U/s1600/Torchlight2-2.jpg" height="400" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Нарешті, про <b>згенерований світ</b>. Це досить популярна фішка, де замість "вручну" промальованих карт ви щоразу потрапляєте в трохи інакшу локацію. Це дурниця, бо якою би не була згенерована карта, вона складається із тих самих стандартизованих відрізочків і на вас нападають все ті самі стандартизовані набори дистрофічних калічів. За таких умов навіть якби згенеровані карти різнилися принципово, це рівно нічого не означає для гри... ну хіба що ключові точки (завбачливо показані на мінімапі маркерами) доведеться шукати на 10 секунд довше.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-pgVhgw_ASA4/U3976mGwXkI/AAAAAAAAAic/1tMznuiHY88/s1600/Torchlight2-4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-pgVhgw_ASA4/U3976mGwXkI/AAAAAAAAAic/1tMznuiHY88/s1600/Torchlight2-4.jpg" height="350" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Оскільки це ARPG, я не чекав від неї надто вдумливого сюжету, тому тут я особливо нічого коментувати не стану. Скажу лишень, що зав'язка в обох частинах видається млявою і грати "бодай заради сюжету" у вас навряд чи вийде.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
До честі Torchlight і зокрема Torchlight 2, тут проста, але мила і приємна графіка, а також непогана озвучка. Локації, якими подорожує гравець, виглядають досить атмосферно. У грі час від часу зустрічаються цікаві персонажі (наприклад, торговець-єнот) та і представники різних класів виглядають, щонайменше, цікаво. Але, в силу всього сказаного вище, це саме той випадок, коли гра "гарна", але не цікава.</div>
<br />
<div style="text-align: right;">
<i>Дмитро Прокопчук</i></div>
Dmytro Prokopchukhttp://www.blogger.com/profile/01012523410797458282noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3224715787799063842.post-89163486309260424382014-05-17T16:15:00.000+03:002014-07-21T18:22:34.241+03:00Князь Ігор: Найнайперший випускРік тому, у травні 2013 року вийшов перший випуск нашого журналу і сьогодні ми, нарешті, пропонуємо вам його вичитану коректором версію :)<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="459" src="//e.issuu.com/embed.html#8834510/7895558" width="650"></iframe><br />
<br />
Це було домашнє завдання з курсу "Виробництво журналів", який наші арт-директор та головред слухали в Могилянській школі журналістики.<br />
<a name='more'></a>На відміну від більшості решти випусків, перший випуск не мав визначеної теми і ми просто писали про серії гучних ігор того півріччя.<br />
<br />
Первинна ідея полягала у створенні журналу з ігровою аналітикою, де замість рецензій в стилі "подобається/не подобається" міститимуться повноцінні статті про окремі аспекти конкретної гри, серії чи цілого жанру. Також у журналі планувалося висвітлювати навколоігрові теми, які в ідеалі були би цікавими не лише геймерам.<br />
<br />
Зараз до випуску готується вже десятий номер журналу і, на нашу думку, ми все ж таки зробили чималий прогрес як за якістю текстів, так і за дизайном.<br />
<br />
Всі наші випуски ви можете <a href="http://issuu.com/lordofgames" target="_blank">переглянути онлайн</a>.Dmytro Prokopchukhttp://www.blogger.com/profile/01012523410797458282noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3224715787799063842.post-29153155386552607652014-05-12T20:50:00.000+03:002014-07-21T18:23:44.008+03:00Banner Saga: Ігри стягів<div style="text-align: justify;">
<b>Banner Saga</b> - гра і книга водночас. Хоча читати доведеться менше, ніж хотілося б.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-_gG0oyp40aQ/U3EHvgzhL3I/AAAAAAAAAfM/pdz4l7Dgf0Y/s1600/BannerSaga1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-_gG0oyp40aQ/U3EHvgzhL3I/AAAAAAAAAfM/pdz4l7Dgf0Y/s1600/BannerSaga1.jpg" height="264" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Banner Saga належить до числа тих чудових фентезійних ігор, які пропонують гравцю власний унікальний світ зі своїми правилами, своїми казковими расами, своєю історією. Безумовно, як ви побачите нижче, цей світ має чимало промовистих запозичень, та і тема вікінгів уже не перший рік на піку популярності. Але Banner Saga умудряється багато чого представити по-новому, емоційніше і просто краще.<br />
<a name='more'></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
В ігрових категоріях Banner Saga складається з трьох елементів: <b>тактичні бої</b>, забезпечення каравану та <b>моральний вибір</b>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Тактика тут вимоглива і з кожним наступним боєм все складніша. Воїни візуально мало чим відрізняються одне від одного, але насправді гра містить близько 20 класів і безпосередньо в бою різниця між ними просто разюча. За перемоги в боях та іноді по сюжету ви отримуєте тутешній універсальний ресурс під назвою Слава. За неї можна підняти рівень ваших воїнів, купити допоміжні предмети та провіант для каравану.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-LLSdI4yh8EQ/U3EHxDG2vYI/AAAAAAAAAfg/AphnNuWyljo/s1600/BannerSaga2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-LLSdI4yh8EQ/U3EHxDG2vYI/AAAAAAAAAfg/AphnNuWyljo/s1600/BannerSaga2.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Забезпечення каравану змусить вас понервувати, особливо ближче до закінчення гри - швидкість споживання запасів залежить від кількості людей у каравані, і хоча раптові розширення списку підопічних зазвичай супроводжуються вливанням додаткових запасів, момент голоду рано чи пізно трапиться.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Щодо морального вибору - він тут не надто моральний... і це добре! В цій історії немає показника "Добро/Зло". Часто найкраще рішення все рівно означає пожертвування кимось. Найкращого рішення може не бути взагалі - ви лише обираєте одні проблеми або інші. Втім, як і в реальному житті, в найскрутніших ситуаціях у вас будуть авторитетні порадники, а ваші по-справжньому близькі люди виправдовуватимуть більшість ваших рішень.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-VzBljACq8Is/U3EHw_S2t_I/AAAAAAAAAfY/3UexfYwOg5s/s1600/BannerSaga3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-VzBljACq8Is/U3EHw_S2t_I/AAAAAAAAAfY/3UexfYwOg5s/s1600/BannerSaga3.jpg" height="356" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Автори не приховують, що черпали натхнення з "Ігор Престолів" Джорджа Мартіна. Найперше, це проявляється у смертності персонажів. Ті, хто потрапляє до вашого каравану, не стають "недоторканими" героями. Гра повна сюжетних поворотів, в ході яких ваші найкращі воїни можуть загинути. Майже завжди їхні смерті неочікувані, прикрі і просто дурні. По-друге, самі персонажі місцями відчутно нагадують героїв "Ігор Престолів". Втім подібності не є ані притягнутими за вуха, ані карикатурними, тому абсолютно не псують враження. По-третє, діалоги у грі прописані не гірше, ніж у серії Мартіна. Процес гри, попри численні бої, радше схожий на читання книги. По-четверте, у грі декілька разів змінюється головний герой, через очі якого ми споглядаємо розгортання подій, і кожний розділ історії обривається на найцікавішому. Це перемикання особливо додає до "книжковості" відчуття.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Але де в чому Banner Saga навіть краща за "Ігри Престолів" - тут не так багато другорядних персонажів і головна історія не губиться у масі дрібніших інтриг. Окрім того, Banner Saga, хоча дуже напружена і місцями відверто похмура, все ж таки, значно веселіша за творіння Мартіна. Кількість покидьків на квадратний метр тут значно менша. Радше навпаки - навіть відверті покидьки мають дещицю героїзму.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-s2IAzAbvODE/U3EHxBoQSRI/AAAAAAAAAfk/p3trgMBKVbg/s1600/BannerSaga4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-s2IAzAbvODE/U3EHxBoQSRI/AAAAAAAAAfk/p3trgMBKVbg/s1600/BannerSaga4.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Banner Saga виділяється зокрема і своїм особливим витонченим візуальним стилем. Безумовно, три самостійні розробники, що зверталися за допомогою до Кікстартера, не могли озвучити і анімувати всю цю масу діалогів. Персонажі на середніх планах здійснюють мінімум рухів - кліпають очима, нервово стукотять пальцями по своїх щитах, багатозначно зітхають. Проте цього цілком достатньо для передачі їхніх характерів, а конкретні емоції у конкретних ситуаціях абсолютно живо передаються текстом.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
А ще, у грі чудова музика. Вона не надто розмаїта, але якнайкраще передає атмосферу.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Гра має одне недопрацювання і одну прикрість.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Недопрацювання - брак відчутних винагород за порятунок свого каравану. Якщо чисельність воїнів та велетнів у ньому допомагає у битвах із ворогами, то смисл збереження простих селян криється хіба що у тому-таки співпереживанні. Воно, беззаперечно, є. Я пишаюся тим, що від голоду у мене померли не більше 10 осіб, але якби величина каравану давала приріст Слави, це був би хороший стимул для гравця піклуватися про свій народ більше.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-WvF6F2riEN4/U3EIpAULxpI/AAAAAAAAAfo/QG_vW06YEYo/s1600/BannerSaga5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-WvF6F2riEN4/U3EIpAULxpI/AAAAAAAAAfo/QG_vW06YEYo/s1600/BannerSaga5.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Прикрість полягає в тому, що вся гра, як і її розділи, закінчується на найцікавішому. Brace yourselves. Після "фінальної" битви у вас виникне відчуття, що ви прочитали частину товстої та цікавої книги, аж раптом виявилося, що останні 60% книжки складають пусті сторінки. Останнім часом практика випускати ігри серіями набула значного поширення, але у випадку з Banner Saga гострота інтриги трошки занадто велика - вона наближається до cliffhanger'а, на якому обірвалася друга частина Хоббіта.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
З нетерпінням чекатиму продовження.</div>
<br />
<div style="text-align: right;">
<i>Дмитро Прокопчук</i></div>
Dmytro Prokopchukhttp://www.blogger.com/profile/01012523410797458282noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3224715787799063842.post-14949576813604937752014-05-08T17:55:00.000+03:002014-07-21T18:23:19.151+03:00Company of Heroes 2: Справжній героїзм<i>(Це повніша версія статті, яку ви могли читати в журналі <a href="http://damitrianism.wordpress.com/2013/11/30/log-7/">“Князь Ігор” за листопад</a>)</i><br />
<br />
Про цю гру дуже важко писати як саме про гру. Надто вже заполітизовані та гострі питання тут порушуються. Власне з міркувань політично-патріотичної доцільності гру заборонили в Росії.<br />
<div style="background-color: #f5f4f4; color: #6f5e4e; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.440000534057617px; margin-bottom: 1em; padding: 0px;">
</div>
<div class="wp-caption alignnone" id="attachment_5598" style="background-color: white; border-bottom-left-radius: 4px; border-bottom-right-radius: 4px; border-top-left-radius: 4px; border-top-right-radius: 4px; border: 1px solid rgb(214, 209, 199); color: #6f5e4e; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.440000534057617px; margin: 0px 0px 15px; max-width: 98.5%; padding: 5px 2px 0px; text-align: center; width: 510px;">
<a href="http://damitrianism.files.wordpress.com/2013/12/coh-1-1.jpg" style="color: #644527; margin: 0px; outline: none; padding: 0px;"><img alt="Повернення у Сталінград" class="size-full wp-image-5598" src="http://damitrianism.files.wordpress.com/2013/12/coh-1-1.jpg?w=500&h=281" height="281" style="border: 0px; height: auto; margin: 0px; max-width: 98%; padding: 0px;" width="500" /></a><br />
<div class="wp-caption-text" style="color: #777777; font-family: Georgia, 'Times New Roman', Times, serif; font-size: 1em; font-style: italic; line-height: 1.3em; margin-bottom: 6px; margin-top: 6px; padding: 0px;">
Повернення у Сталінград</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
У <a href="https://www.youtube.com/watch?v=8VpA7dH5h-4" target="_blank">відео</a> російського блогера детально пояснювалася несправедливість заборони. На основі того відео може скластися враження, що Росія намагається прикрити якісь неблаговидні вчинки радянської армії або ж урядовці взагалі не вмикали гру і заборонили її з тупого упередження і фізіологічної потреби будь-якого чинуші щось заборонити.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Після власного проходження <b>CoH2</b>, я ще більше здивувався забороні, адже це чи не перший медіа-продукт за все моє життя, який змусив відчути шану до радянських військ та гордість за перемогу над німцями у Другій світовій.<br />
<a name='more'></a></div>
<br />
<b>На війні як на війні</b><br />
<br />
Авторам CoH2 вдалося передати атмосферу війни реалістичніше і драматичніше, ніж у будь-якій RTS, яку я будь-коли бачив.<br />
<br />
Коли починається перша (“тренувальна”) місія – початок звільнення Сталінграду, вас із головою кидають у хаотичне море болю і страждань, із яких складається війна. Німецькі літаки вправно топлять пароми, на яких прибувають радянські війська, артилерія рве на шмаття тих, кому вдалося дожити до берега, на березі в імпровізованому шпиталі польові медики намагаються бодай якось полегшити агонію своїх бойових товаришів, інженери поспіхом латають останній Т34, комісар у рупор, ніби молитву, повторює, що усіх дезертирів буде розстріляно, горять розбиті “Тигри”, німці дуже неохоче задкують схилом угору і поливають натовп радянської піхоти свинцем, а ваші два взводи стоять посеред усього цього без особливого сподівання дожити до вечора.<br />
<div style="background-color: #f5f4f4; color: #6f5e4e; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.440000534057617px; margin-bottom: 1em; padding: 0px;">
</div>
<div class="wp-caption alignnone" id="attachment_5600" style="background-color: white; border-bottom-left-radius: 4px; border-bottom-right-radius: 4px; border-top-left-radius: 4px; border-top-right-radius: 4px; border: 1px solid rgb(214, 209, 199); color: #6f5e4e; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.440000534057617px; margin: 0px 0px 15px; max-width: 98.5%; padding: 5px 2px 0px; text-align: center; width: 510px;">
<a href="http://damitrianism.files.wordpress.com/2013/12/coh-8.jpg" style="color: #644527; margin: 0px; outline: none; padding: 0px;"><img alt="Бій за Люблін" class="size-full wp-image-5600 " src="http://damitrianism.files.wordpress.com/2013/12/coh-8.jpg?w=500&h=375" height="375" style="border: 0px; height: auto; margin: 0px; max-width: 98%; padding: 0px;" width="500" /></a><br />
<div class="wp-caption-text" style="color: #777777; font-family: Georgia, 'Times New Roman', Times, serif; font-size: 1em; font-style: italic; line-height: 1.3em; margin-bottom: 6px; margin-top: 6px; padding: 0px;">
Бій за Люблін</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Так, пізніше гравець розбереться із управлінням, основними принципами гри і типами військ, пізніше будуть спокійніші завдання, і тоді гра знову стане грою… але перше враження від CoH2 незабутнє і потужне: війна – це погано, війна – це смерть (частоздебільшого безглузда і болісна), війна – це дим, шум, вибухи, зойки, матюкня, стогони і постріли. У війні немає нічого крутого.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Але CoH2 зберігає правдоподібність не лише через драматизм бойових дій. Під час нетривалого перепочинку між атаками, особливо взимку, коли солдати збираються навколо багаття, щоби не померти від холоду, ви чуєте їхні розмови. Ось вже досвідчений фронтовик переповідає, як він став свідком першого бомбардування,а його друг згадує смачні пироги із кафе у Києві, один із новобранців жаліється, що у нього закінчився хліб, інший захоплено розхвалює геніальність товариша Сталіна, хтось радіє новому ППШ і жартома каже, що “тепер навіть Юра зможе влучати у німців”. Радянські солдати не показані убивцями чи ідіотами – вони просто люди, яких ніхто не став змальовувати досконалими воїнами Небес.</div>
<div style="background-color: #f5f4f4; color: #6f5e4e; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.440000534057617px; margin-bottom: 1em; padding: 0px;">
</div>
<div class="wp-caption alignnone" id="attachment_5599" style="background-color: white; border-bottom-left-radius: 4px; border-bottom-right-radius: 4px; border-top-left-radius: 4px; border-top-right-radius: 4px; border: 1px solid rgb(214, 209, 199); color: #6f5e4e; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.440000534057617px; margin: 0px 0px 15px; max-width: 98.5%; padding: 5px 2px 0px; text-align: center; width: 510px;">
<a href="http://damitrianism.files.wordpress.com/2013/12/coh-2.jpg" style="color: #644527; margin: 0px; outline: none; padding: 0px;"><img alt="Засніжена сільська місцевість" class="size-full wp-image-5599" src="http://damitrianism.files.wordpress.com/2013/12/coh-2.jpg?w=500&h=281" height="281" style="border: 0px; height: auto; margin: 0px; max-width: 98%; padding: 0px;" width="500" /></a><br />
<div class="wp-caption-text" style="color: #777777; font-family: Georgia, 'Times New Roman', Times, serif; font-size: 1em; font-style: italic; line-height: 1.3em; margin-bottom: 6px; margin-top: 6px; padding: 0px;">
Засніжена сільська місцевість</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Так, все це озвучено із претензією на російський акцент і час від часу російські слова вставлено з помилками – наприклад, іноді солдати кажуть “шволокі” замість “сволочі”, але це все одно поки що чи не найкраще озвучені американцями росіяни.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<b></b><br />
<div style="text-align: justify;">
<b><b>Розмова у концтаборі</b></b></div>
<b>
</b>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Історія у CoH2 подається у вигляді діалогу між колишнім лейтенантом Левом Ісаковичем, якого відправили у радянський концтабір після перемоги, та його колишнім начальником, офіцером НКВС Сергієм Чуркіним. Ісакович та НКВС-ник згадують події війни і сперечаються: Ісакович певен, що кількість жертв могла бути меншою, а радянське керівництво допустило масу помилок. Натомість Чуркін стверджує, що кожна смерть була необхідна і є виправданою завдяки Великій Перемозі. Неуважного спостерігача може ввести в оману те, що Ісакович є гуманістом та інтелігентом, а Чуркін – солдафон, для якого виконання наказу важливіше за будь-що, а людське життя нічого не варте. Такий розподіл ролей ніби має одразу показати, що за Ісаковичем правда, а Чуркін – злочинець. Але ігровий процес доводить, що це не так.</div>
<div style="background-color: #f5f4f4; color: #6f5e4e; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.440000534057617px; margin-bottom: 1em; padding: 0px;">
</div>
<div class="wp-caption alignnone" id="attachment_5602" style="background-color: white; border-bottom-left-radius: 4px; border-bottom-right-radius: 4px; border-top-left-radius: 4px; border-top-right-radius: 4px; border: 1px solid rgb(214, 209, 199); color: #6f5e4e; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.440000534057617px; margin: 0px 0px 15px; max-width: 98.5%; padding: 5px 2px 0px; text-align: center; width: 510px;">
<a href="http://damitrianism.files.wordpress.com/2013/12/coh-main-hero.jpg" style="color: #644527; margin: 0px; outline: none; padding: 0px;"><img alt="Ісакович Лев Абрамович" class="size-full wp-image-5602" src="http://damitrianism.files.wordpress.com/2013/12/coh-main-hero.jpg?w=500&h=281" height="281" style="border: 0px; height: auto; margin: 0px; max-width: 98%; padding: 0px;" width="500" /></a><br />
<div class="wp-caption-text" style="color: #777777; font-family: Georgia, 'Times New Roman', Times, serif; font-size: 1em; font-style: italic; line-height: 1.3em; margin-bottom: 6px; margin-top: 6px; padding: 0px;">
Ісакович Лев Абрамович</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Декілька епізодів у грі дають відчути на власній шкурі, що Чуркін теж багато в чому правий. Особливо це добре видно у другій та третій місіях, які переносять нас у часі до шалених поразок радянської сторони. Тут гравець майже безперервно повинен тримати лінію оборони доти, доки німців не стане настільки багато, що тримати оборону стане просто нереально – тоді командування накаже відступити до наступної лінії оборони. І так багато разів. Знову ж, не так часто ігри-стратегії зумисне демонструють нам безсенсовність усіх наших зусиль. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Але неправий той, хто вважає, що це якось ганьбить подвиг радянських військ. Можливо, це ганьбить радянське начальство, яке не спромоглося адекватно підготуватися до війни, але коли під вашим керівництвом у різних точках два десятки взводів, кожен з яких має якийсь свій функціонал, а з усіх боків на вас пруть німці на танках, критикувати жертви СРСР стає важко, а казати, що всіх можна було врятувати – це взагалі неадекватно.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Безумовно, це не скасовує головного лейтмотиву гри – Перемога всупереч, а незавдяки керівній ролі Компартії/Сталіна. Це непросте питання, що складається із низки інших, часто дуже ідеологічних питань. Ніби маленька деталь, неточність, але, як виявляється, перемога СРСР і перемога народу СРСР – це дві дуже різні перемоги. Що для вас є країна? Над лише цим запитанням можна битися вічність… Чи країною є титульна нація, що в ній живе? Чи це земля, на якій живуть громадяни цієї країни? Чи це держава, яка діє на цих територіях? Від відповіді на це запитання залежить зокрема і те, що саме побачите ви у CoH2: черговий американський «злив» на нашу історію, чи правдиво змальовану картину східного фронту.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<b></b><br />
<div style="text-align: justify;">
<b><b>Смерть мільйонів – це статистика</b></b></div>
<b>
</b>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Щодо «суперечливих» моментів з наказом №227, вбивством союзників-партизанів, ГУЛАГом, нестачею зброї в ході наступу та «випаленою землею», про це вдосталь говориться у згаданому на початку відео, про це пишеться в українських підручниках з історії, зрештою, сама компанія Relic теж не на голому місці придумала епізод із підірваними мостами і спаленими церквами. Нелюдські висловлювання Жукова про наступ по мінному полю – також історичний факт.</div>
<div style="background-color: #f5f4f4; color: #6f5e4e; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.440000534057617px; margin-bottom: 1em; padding: 0px;">
</div>
<div class="wp-caption alignnone" id="attachment_5601" style="background-color: white; border-bottom-left-radius: 4px; border-bottom-right-radius: 4px; border-top-left-radius: 4px; border-top-right-radius: 4px; border: 1px solid rgb(214, 209, 199); color: #6f5e4e; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.440000534057617px; margin: 0px 0px 15px; max-width: 98.5%; padding: 5px 2px 0px; text-align: center; width: 510px;">
<a href="http://damitrianism.files.wordpress.com/2013/12/coh-cutscene.png" style="color: #644527; margin: 0px; outline: none; padding: 0px;"><img alt="Після знищення мосту, яким відступали радянські війська" class="size-full wp-image-5601" src="http://damitrianism.files.wordpress.com/2013/12/coh-cutscene.png?w=500&h=281" height="281" style="border: 0px; height: auto; margin: 0px; max-width: 98%; padding: 0px;" width="500" /></a><br />
<div class="wp-caption-text" style="color: #777777; font-family: Georgia, 'Times New Roman', Times, serif; font-size: 1em; font-style: italic; line-height: 1.3em; margin-bottom: 6px; margin-top: 6px; padding: 0px;">
Після знищення мосту, яким відступали радянські війська</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Але історія з часом має тенденцію перетворюватися на міф. Спробуйте сказати, що відправляти в ГУЛАГ людей, яким не пощастило опинитися в німецькому полоні – це помилка. Вам одразу наведуть статистику, що серед цих полонених – сотні підтверджених німецьких шпигунів. І чи станете ви одразу бігти до бібліотеки і перевіряти ці дані? І навіть якщо знайдете їм спростування – це лише слова «вашого» історика супроти слів історика, якого зацитував опонент.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Дехто скаржиться, що CoH2 – це той самий Warhammer 40K, тільки замість імперських гвардійців роль гарматного м’яса виконують радянські війська. Але не забуваймо, що імперські гвардійці від самого початку і були пародією на радянську та нацистську армії. І хочемо ми того, чи ні, але через 100 або 200 років уявлення про Другу світову і в США, і в Росії, і в Німеччині за рівнем міфічності та карикатурності будуть десь такі, як у Warhammer 40K.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<b></b><br />
<div style="text-align: justify;">
<b><b>Кому війна, а кому мати рідна</b></b></div>
<b>
</b>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Фух… Нарешті, я готовий сказати декілька слів саме про ігровий аспект CoH2. Гра суміщає в собі класичну RTS із тактичним варгеймом. Як у RTS, ми можемо будувати базу, де замовляємо собі війська. Як у тактичних іграх, ми керуємо не окремими солдатами, а підрозділами, ми маємо змогу їх підсилити новою зброєю, гра зводиться до захоплення стратегічних точок на карті, а виживання ваших військ залежить здебільшого від якості укриття, за яким вони ховаються, та умілого використання їхніх спеціальних здібностей.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Спеціалізація підрозділів залежить великою мірою від додаткової зброї, яку підрозділ може здобути за замовленням або прямо на полі бою – відібравши її у ворога. Вогнемети і легкі кулемети значно полегшують наступ на окопи ворога, станкові кулемети – оборону власних окопів, протитанкові гармати – єдине, що вас врятує під час візиту німецьких “пантер” і “тигрів”, а мортири незамінні при наступах на добре укріплені позиції ворога (за відсутності “Катюші”).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
До речі, гра дає зрозуміти, чому “Катюша” і Т34 – це круто. “Катюша” завдяки мобільності і потужності виграє бій у будь-якої артилерії, а Т34 – у більшості німецької техніки – завдяки маневреності.</div>
<div style="background-color: #f5f4f4; color: #6f5e4e; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.440000534057617px; margin-bottom: 1em; padding: 0px;">
</div>
<div class="wp-caption alignnone" id="attachment_5603" style="background-color: white; border-bottom-left-radius: 4px; border-bottom-right-radius: 4px; border-top-left-radius: 4px; border-top-right-radius: 4px; border: 1px solid rgb(214, 209, 199); color: #6f5e4e; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.440000534057617px; margin: 0px 0px 15px; max-width: 98.5%; padding: 5px 2px 0px; text-align: center; width: 510px;">
<a href="http://damitrianism.files.wordpress.com/2013/12/0c906269325d83dbd4f9cbaa0343988fe4fc2d88.jpg" style="color: #644527; margin: 0px; outline: none; padding: 0px;"><img alt="Катюша в дії" class="size-full wp-image-5603" src="http://damitrianism.files.wordpress.com/2013/12/0c906269325d83dbd4f9cbaa0343988fe4fc2d88.jpg?w=500&h=281" height="281" style="border: 0px; height: auto; margin: 0px; max-width: 98%; padding: 0px;" width="500" /></a><br />
<div class="wp-caption-text" style="color: #777777; font-family: Georgia, 'Times New Roman', Times, serif; font-size: 1em; font-style: italic; line-height: 1.3em; margin-bottom: 6px; margin-top: 6px; padding: 0px;">
Катюша в дії</div>
</div>
“Генерал Мороз”, принаймні у кампанії, відіграє не таку вже і велику роль, як обіцялося. Він присутній лише у окремих завданнях, де захиститися від нього не складно. Проте це все одно цікавий елемент геймплею – ризик на смерть замерзнути у полі стримує вашого ворога від тривалих переслідувань ваших снайперів і взагалі від переміщення на далекі дистанції від власних окопів.<br />
<br />
Наказ №227 також на словах страшніший, ніж у грі. По-перше, ваших солдат розстрілює не окремий підрозділ, а лише один комісар. По-друге, він це робить не постійно – комісар прибуває на поле бою разом із загоном призовників або штрафбатом, а до всього – їде геть через деякий час. По-третє, він розстрілює лише ті підрозділи, яким ви наказали відступати. Якщо вам дійсно важливо зберегти певний підрозділ, його можна просто відправити кудись подалі від місця перестрілки. За всю гру комісар застрелив лише двох моїх солдатів.<br />
<div style="background-color: #f5f4f4; color: #6f5e4e; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.440000534057617px; margin-bottom: 1em; padding: 0px;">
</div>
<div class="wp-caption alignnone" id="attachment_5604" style="background-color: white; border-bottom-left-radius: 4px; border-bottom-right-radius: 4px; border-top-left-radius: 4px; border-top-right-radius: 4px; border: 1px solid rgb(214, 209, 199); color: #6f5e4e; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.440000534057617px; margin: 0px 0px 15px; max-width: 98.5%; padding: 5px 2px 0px; text-align: center; width: 510px;">
<a href="http://damitrianism.files.wordpress.com/2013/12/coh-9.jpg" style="color: #644527; margin: 0px; outline: none; padding: 0px;"><img alt="Червоний комісар" class="size-full wp-image-5604" src="http://damitrianism.files.wordpress.com/2013/12/coh-9.jpg?w=500&h=375" height="375" style="border: 0px; height: auto; margin: 0px; max-width: 98%; padding: 0px;" width="500" /></a><br />
<div class="wp-caption-text" style="color: #777777; font-family: Georgia, 'Times New Roman', Times, serif; font-size: 1em; font-style: italic; line-height: 1.3em; margin-bottom: 6px; margin-top: 6px; padding: 0px;">
Червоний комісар</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Складність гри проявляється в обмеженості людського ресурсу та необхідності одночасно управляти кількома різними підрозділами, частенько – в протилежних куточках карти. Вороги наступають з різних боків і в неоднаковій комплектації, відтак украй важко створити універсальну лінію оборони. Якщо готуватися лише до наступу піхоти, наступний бронетранспортер з вогнеметом спалить усі ваші війська до біса. Якщо змішати протитанкові та протипіхотні підрозділи на одній з ліній захисту, за ними треба постійно слідкувати, через їхню вразливість до маневрів. Якщо відправити подвійну кількість військ на один із шляхів наступу, тоді інша дорога лишиться відкритою і ви, знову ж таки, програєте.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Взагалі, гра радує відсутністю відверто читерських бойових одиниць і необхідністю експериментувати. Разом з тим, приємно, що снайпер – це справжня біда для піхоти, а танк – це таки ТАНК, без протитанкових гармат його ціла армія не знищить.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Загалом, у грі мені відверто бракувало хіба що отієї хваленої Сталіном статистики, якою вважається смерть мільйонів. Я старався грати так, щоби зберегти якомога більше військ живими, але наприкінці місії це ніяк не відзначається – ви лише виграли або програли, а ваша економія ресурсів стратегічно нічого не міняє. Це можна зрозуміти, адже місії хронологічно непослідовні та відбуваються у дуже різних куточках східного фронту. Просто я звик до того, що в стратегіях ефективність досягнення мети оцінюється.</div>
<br />
CoH2 – це гра, яка не лишає байдужим, і одна з найцікавіших стратегій цих років.<br />
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: right;">
<i>Дмитро Прокопчук</i></div>
</div>
Dmytro Prokopchukhttp://www.blogger.com/profile/01012523410797458282noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3224715787799063842.post-20506384145129141062014-05-06T18:00:00.000+03:002014-07-21T18:23:06.822+03:00Year Walk: Енциклопедичний жах<div style="text-align: justify;">
<b>Year Walk</b> - в усіх сенсах проста, але водночас глибока гра з оригінальною графікою, водночас романтичним, страхітливим і сумним сюжетом.</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-jOWK-NxM3VU/U2fOliRltVI/AAAAAAAAAes/PtDMDUqRch0/s1600/Year-Walk1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-jOWK-NxM3VU/U2fOliRltVI/AAAAAAAAAes/PtDMDUqRch0/s1600/Year-Walk1.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br />
<span style="text-align: justify;">Year Walk (шведською Årsgång) - давній ритуал ворожіння у Швеції. Іноді цей термін перекладають як Щорічний Похід. У новорічну ніч, іноді на Різдво, на свято весни першого травня або на свято літнього сонцестояння охочий вибратися у такий похід утримувався від їжі і пиття та не виходив з дому аж до півночі. Вночі ворожбит відправлявся у мандрівку темним лісом, зустрічав там незвичних істот і намагався побачити своє майбутнє. Часто цей ритуал закінчувався фатально для його учасника - в силу як реальних, так і містичних обставин.</span><br />
<a name='more'></a><br />
<div style="text-align: justify;">
Головна фішка цієї гри полягає саме в тому, що її створили на основі реального дослідження Теодора Альмстена, викладача і автора академічних праць. Альмстен писав і наукову, і художню текстовку гри. Енциклопедія з шести невеликих розділів доступна прямо у грі, її читання значно збагатить ваш досвід і пояснить, що відбувається і "хто всі ці <strike>люди</strike> тварини".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-x7MDiyVEFsI/U2fOnYo8qmI/AAAAAAAAAe4/jvmfswqEjrk/s1600/Year-Walk3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-x7MDiyVEFsI/U2fOnYo8qmI/AAAAAAAAAe4/jvmfswqEjrk/s1600/Year-Walk3.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Кожна міфічна істота, яку на своєму шляху зустріне головний герой, хоча нічого не говорить, вражає своєю індивідуальністю. От узяти хоча би Струмкового Коня (на першій картинці). Тут одразу і Слендермен згадується, і документалка "Мій Вінніпег" із замерзлими в льоду кіньми. Але попри всю свою моторошність, Струмковий Кінь, як і решта міфічних істот, не є абсолютно злим чи добрим. Загальний висновок, який можна зробити з гри - у язичницькій міфології Швеції чіткого поділу на добро і зло не було. Від їхніх аналогів мавок і потопельників можна було чекати чого завгодно, тому-то всі їх остерігалися, але завжди знаходився хтось достатньо сміливий, щоби випробувати удачу.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Окрім того, що це гра про міфологію, це ще й гра про кохання. Ніжне, але фатальне. Приречене, але невгасиме. Щире, але безнадійне. Фраза, яку я запам'ятаю назавжди з Year Walk: "Ліпше не виходити на вулицю в таку погоду без шапки. Ти можеш відморозити собі вуха, а мені дуже подобається їхній власник". Еталон романтики, еге ж? :)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-SpVGgvGgwGQ/U2fOjzd3IlI/AAAAAAAAAeo/VJx-x5XZIkU/s1600/Year-Walk2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-SpVGgvGgwGQ/U2fOjzd3IlI/AAAAAAAAAeo/VJx-x5XZIkU/s1600/Year-Walk2.jpg" height="300" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Культурологічний фактаж та вимисел автора тісно сплітаються у тканину, в якій важко відрізнити правду від міфу. В ході самої гри я відчув із героєм якийсь особливий зв'язок, хоча після проходження засумнівався навіть в існуванні самого Теодора Альмстена. Щоби утриматися від спойлерів, скажу лишень, що після першого проходження у грі відкривається додатковий контент, який багато що пояснить і уможливлює розгадку останньої - найскладнішої головоломки.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Суто як гра, Year Walk дуже проста. Більшість загадок цікаві, але справжньої уважності потребує хіба що остання. Складається стійке враження, що гру створили радше як цікавий урок з етнографії, ніж як власне гру. Але в цьому біди нема ніякої - аби ж таким самим чином більше науковців намагалися подати результати власних сиднів у бібліотеках, люди були би більш освіченими.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: right;">
<i>Дмитро Прокопчук</i> </div>
</div>
Dmytro Prokopchukhttp://www.blogger.com/profile/01012523410797458282noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3224715787799063842.post-71550590281901244092014-05-04T11:00:00.000+03:002014-07-21T18:11:27.122+03:00Banished: Нетиповий симулятор виживання<b>Banished</b> - гра про виживання поселення вигнанців. Приємна і гарна, але безцільна.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-dyzMNEhuWbs/U2PkxkprJKI/AAAAAAAAAeE/KUsJ9IyRmrs/s1600/BANISHED4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-dyzMNEhuWbs/U2PkxkprJKI/AAAAAAAAAeE/KUsJ9IyRmrs/s1600/BANISHED4.jpg" height="248" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Banished вражає тим, що її зробила одна людина. Ентузіаст іменує свою студію Shining Rock Software. Якби у цій студії сиділа ціла команда, гра напевно була би кращою за серію Anno та і взагалі за 90% містобудівних симуляторів. На жаль, за якісно зробленою механікою та хорошою графікою особисто я не знайшов самої гри.</div>
<a name='more'></a><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Дехто каже, що Banished - складна. Це не так. Просто тут від вас вимагатиметься більше уваги до дрібниць, а ваше містечко розвиватиметься повільніше, ніж у решті подібних ігор.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ви починаєте з декількома сім'ями вигнанців, які можуть виконувати різну роботу за вашою вказівкою. Завдання №1 - підготуватися до першої зими: збудувати житло, здобути харчі, нарубати дрова. Другий і декілька подальших років потребуватимуть великої кількості мікроменеджменту - працівників мало, роботи багато, і поки поля не потребують догляду, доречно фермерів перекваліфіковувати у дроворубів, а збирачів, мисливців та рибалок доведеться знімати з роботи для спорудження будинків. Згодом ви збудуєте торговельний пост, який уможливить "колекціонування" різного насіння та тварин для вашого селища (так, вівці на фермах не беруться із повітря).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Поки виконується робота, у вас є змога поспостерігати за оленями у лісі з їхніми милими оленятами. В цілому, графіка в Banished проста і водночас гарна. Вас радуватимуть акуратні дерева, дим із димарів, торговець, що веслує.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ваші підопічні вас теж радуватимуть - на відміну від, скажімо, Тропіко, вони рідко туплять із будівництвом і обирають здебільшого логічні шляхи переміщення.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-6zC6VWSdxOc/U2PlGvDlKiI/AAAAAAAAAeU/kjM8jY6o4Kw/s1600/BANISHED3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-6zC6VWSdxOc/U2PlGvDlKiI/AAAAAAAAAeU/kjM8jY6o4Kw/s1600/BANISHED3.jpg" height="324" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Але ось пройшло 15 ігрових років (два нетривалі вечори) і я в своєму селищі збудував усі можливі у грі будівлі. "Дерево розвитку" тут украй невелике. Спорудження церкви і міської управи для близько 50-ти поселенців здається розкішшю, але для мене це не було проблемою. Я також спромігся збудувати шахту, в якій насправді не мав потреби, а їжі в поселенні було вдосталь для ще одного такого самого чи трошки більшого поселення.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Сенсу в школі я не побачив ніякого - освічені працівники від неосвічених, якщо і відрізняються, це дуже не очевидно. Окрім того, дуже бракує боротьби із якимись загрозами - хоч варварами, хоч розбійниками, хоч якимись сусідніми жадібними князівствами.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Якщо в останньому Sim City людям було тісно у "скляних коробках" малесеньких ігрових карт, в Banished все з точністю до навпаки - я просто не розумію, що можна робити на настільки великій карті з таким скромним набором споруд.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-_DMw4d7oZbw/U2PkwfNzXcI/AAAAAAAAAd8/GHzQcA2j0N8/s1600/BANISHED2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-_DMw4d7oZbw/U2PkwfNzXcI/AAAAAAAAAd8/GHzQcA2j0N8/s1600/BANISHED2.jpg" height="330" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Але головна проблема Banished - відсутність кампанії і взагалі будь-якої цілі, окрім виживання вашого поселення. Підбір складніших умов на початку "пісочниці" може трошки відтермінувати стан фактичної перемоги, але дуже скоро гра з цікавим початком перетворюється на "акваріум", який з часом потребуватиме все меншої вашої уваги.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Насправді, автора гри хочеться підтримати, бо він, щонайменше, хороший майстер. Але хвалити цю гру просто важко через враження, що це ще не вся гра. Можливо, Shining Rock за деякий час випустить повніший Banished.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: right;">
<i>Дмитро Прокопчук</i></div>
</div>
Dmytro Prokopchukhttp://www.blogger.com/profile/01012523410797458282noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3224715787799063842.post-3990396101523749362014-05-02T16:15:00.000+03:002014-07-21T18:07:52.695+03:00Limbo: Пекло для дітей<b>Limbo</b> - дивовижно намальовані смертельні головоломки.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-jyZaJDhWyhY/U2Do1PqDA6I/AAAAAAAAAdA/3jLXUAHMuB4/s1600/LIMBO3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-jyZaJDhWyhY/U2Do1PqDA6I/AAAAAAAAAdA/3jLXUAHMuB4/s1600/LIMBO3.jpg" height="308" width="640" /></a></div>
<br />
Limbo належить до ігор, де смерть є радше частиною ігрового процесу, а не прикрою зупинкою посеред нього. Смерть головного героя тут часто стає шансом зрозуміти, як працює та чи інша головоломка-пастка, а відтак і знайти спосіб її подолання.<br />
<a name='more'></a><br />
Анімація смертей тут розмаїта і на диво деталізована як для чорно-білої гри, де більшість об'єктів - лише тіні самих себе. Складається враження, що у розробників таки є садистські схильності.<br />
<br />
З іншого боку, Limbo є порівняно легкою грою-головоломкою, оскільки у вас на руках украй обмежені здатності героя (стрибати, ходити, тягнути) та закони фізики. З близько сорока умовних епізодів до підказок в Інтернеті я звернувся лише сім разів і в шести з цих випадків причиною була радше моя лінь і неуважність, ніж складність самої головоломки. Попри кількість небезпек, пройти гру не вмираючи або вмираючи мінімальну кілька разів - цілком реально.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-Q50y7BSVbQM/U2DqOJlI-rI/AAAAAAAAAdM/qwCmCfib26Y/s1600/LIMBO1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-Q50y7BSVbQM/U2DqOJlI-rI/AAAAAAAAAdM/qwCmCfib26Y/s1600/LIMBO1.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br />
Limbo дуже гарна - картинка зачаровує усіма своїми відтінками і акуратною ілюзією об'єму. Камера ледь помітно, але часто змінює масштаб, викликаючи тим сам враження, що ви слідкуєте за героєм то з далекого пагорба, то з-за сусіднього дерева. Ясність картинки також злегка змінюється. Гра нагадує то стару кінострічку, то чорнильну картину, то "їжачка у тумані".<br />
<br />
Формально Limbo зараховують до жанру horror, хоча гра не стільки страшна, скільки моторошна, похмура і загадкова. Моторошна - через загальну слабкість протагоніста і масу небезпек. Похмура - не стільки через кольори, скільки через загальну розруху, свідком якої гравець стане ближче до середини гри. А ще ми украй рідко бачимо інших людей і вони переважно агресивні або мертві.<br />
<br />
Загадковість виявляється у мовчанні головного героя - він мовчить, навіть коли помирає. А що відбувається навколо, що це взагалі за місцевість і хто ці інші діти, які намагаються нас вполювати - взагалі не ясно. Автори відверто заявляють, що намагалися створити гру, доступну для численних інтерпретацій. Проте особисто мене Limbo не спонукала до жвавих спекуляцій через "формат", який постулює сама назва: наш герой у Лімбі, просторі десь між матеріальним світом, небесами і пеклом (і чистилищем, згідно з католицькою версією). Відтак і чорно-біла тиша, і гігантські павуки, і незрозуміла машинерія цілком логічно є відголосками душі, що заблукала після смерті свого тіла.Dmytro Prokopchukhttp://www.blogger.com/profile/01012523410797458282noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3224715787799063842.post-4857072832279770512014-04-30T16:25:00.000+03:002014-07-21T18:11:02.056+03:00Князь Ігор. Квітень 2014Князь Ігор квітня 2014 року прибув на вогневу позицію!<br />
<div data-mce-style="text-align: justify;" style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: justify;">
<br /></div>
<div data-mce-style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-size: 13px; line-height: 19px; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-Q1howkZMQ-8/U2D0mSsyJaI/AAAAAAAAAdg/aJuCGJ4_WJQ/s1600/KI-9-front-1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-Q1howkZMQ-8/U2D0mSsyJaI/AAAAAAAAAdg/aJuCGJ4_WJQ/s1600/KI-9-front-1.jpg" height="640" width="449" /></a></div>
Скачайте його собі з <a href="https://www.dropbox.com/s/jbmyi08fjbhhw9z/KI9.pdf" target="_blank">dropbox</a> або прочитайте на <a href="http://issuu.com/lordofgames/docs/ki9" target="_blank">ISSUU</a>.<br />
<div style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-size: 13px; line-height: 19px;">
<br /></div>
</div>
У випуску: <br />
<ul>
<li><b>Kerbal Space Program</b>, </li>
<li>Протилежні підходи до космічної стратегії на прикладі <b>Stardrive</b> та <b>Sword of the Stars</b>, </li>
<li><b>Ігрофікація</b> - як все наше життя стає грою.</li>
</ul>
<ul style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-size: 13px; line-height: 19px;">
</ul>
Зведемо міркування головреда до мінімуму - зрештою, в журналі є редакційка :). Скажу лишень, що в цей випуск ми написали далеко не все, що варто написати про космічні ігри і ми повернемося ще до космічної тематики і, мабуть, не раз.<br />
<br />
Також, ми <b>офіційно шукаємо нових авторів</b>. Розглянемо будь-які пропозиції. Однак, як показала практика роботи з віддаленими авторами, легше порозумітися, коли маєш змогу поспілкуватися наживо, тому ми надаватимемо перевагу тим, хто може раз на місяць прибути на наші редакційні збори.Dmytro Prokopchukhttp://www.blogger.com/profile/01012523410797458282noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3224715787799063842.post-45910711548678588042014-04-25T10:00:00.000+03:002014-07-21T18:10:00.662+03:00Притча про Стенлі<b>Stanley Parable</b> - ось вам гра, що змусить переосмислювати власне життя…<br />
<div class="wp-caption alignnone" id="attachment_5940" style="background-color: white; border-bottom-left-radius: 4px; border-bottom-right-radius: 4px; border-top-left-radius: 4px; border-top-right-radius: 4px; border: 1px solid rgb(214, 209, 199); color: #6f5e4e; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.440000534057617px; margin: 0px 0px 15px; max-width: 98.5%; padding: 5px 2px 0px; text-align: center; width: 510px;">
<a href="http://damitrianism.files.wordpress.com/2014/02/the-stanley-parable-endings-guide-definitive-ending-tree.jpg" style="color: #644527; margin: 0px; outline: none; padding: 0px;"><img alt="Притча про Стенлі" class="size-full wp-image-5940" src="http://damitrianism.files.wordpress.com/2014/02/the-stanley-parable-endings-guide-definitive-ending-tree.jpg?w=500&h=312" height="312" style="border: 0px; height: auto; margin: 0px; max-width: 98%; padding: 0px;" width="500" /></a><br />
<div class="wp-caption-text" style="color: #777777; font-family: Georgia, 'Times New Roman', Times, serif; font-size: 1em; font-style: italic; line-height: 1.3em; margin-bottom: 6px; margin-top: 6px; padding: 0px;">
Притча про Стенлі</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Насправді, фраза вгорі не обов’язково стосувалася вас. Все залежить від того, наскільки ваша робота схожа на роботу головного героя – Стенлі. Його робота украй одноманітна, технічна і відверто безсенсовна – він тисне на клавіші на своєму комп’ютері згідно з вказівками, які йому спускає начальство. Але якось одного дня <b>він приходить на роботу і усвідомлює, що всі його колеги кудись зникли</b> і ось вже цілу годину йому не надсилають жодних вказівок. Розпочинається його подорож офісом у пошуках відповідей…</div>
<a name='more'></a><div style="text-align: justify;">
Власне ігрових елементів у <b>Stanley Parable</b> обмаль. Це щось середнє між інтерактивною розповіддю та головоломкою “без правильних і неправильних відповідей”. <b>Гра зводиться до пошуку “фіналів”, яких у грі близько 15-ти</b>. Доступні вони у довільному порядку. Я не буду наводити жодних спойлерів, лише зазначу, що певний порядок авторами гри таки передбачався – деякі фінали мають більше сенсу, якщо побачити їх в числі перших або навпаки – останніх.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Всю дорогу вас супроводжує голос за кадром, який, подібно до оповідача в <a href="http://damitrianism.wordpress.com/2013/03/26/bastion-game/">Bastion</a>‘і, коментує більшість ваших дій. Але, на відміну від Bastion’у, коментатор – не старий ковбой, а радше статечний британський дядечко – зніміть Террі Пратчетту років 20 і ось вам голос і манера. Іноді, щоправда, цей голос нагадує GladOS із гри <a href="http://damitrianism.wordpress.com/2011/08/07/portal-2/">Portal</a>, і тоді щомиті лише чекаєш за рогом охоронних роботів.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Хоча гра повна гумору різного рівня тонкості, деякі епізоди мені здалися похмурішими від подій багатьох жахливчиків. Тема безсенсовності життя головного героя проходить крізь гру червоною ниткою і наповнює неясні події навколо нього депресивними і фаталістичними змістами… Але, ймовірно, це лише моє суб’єктивне сприйняття.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Попри всю передбачену авторами буденність та посередність головного героя, саме голосом оповідача вдається створити атмосферу, де ми є не стільки навіть протагоністом, скільки критиком і редактором історії, якщо події гри взагалі можна назвати історією. “Четверта стіна” у Stanley Parable більше нагадує діряву прозору ширмочку.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
До речі, про стіни – Stanley Parable частенько бавиться приміщеннями і просторами, чим дуже нагадує Antichamber: ось ви пройшли кімнату і опинилися знову на її початку, ось ви зайшли у вузенький коридор між двома кімнатами, а за дверима вам відкрився величезний зал.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Окрім сприйнятої мною депресивності, <b>єдина проблема гри – її масштаб</b>. Навіть такий “повільний” гравець, як я, подужає її за три години. Але справа навіть не в тривалості, а в тому, що цілеспрямований шлях від кабінету Стенлі до кожного із можливих фіналів займає менше часу і зусиль, ніж приготування кави вранці.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Та втім, я дуже раджу принаймні подивитися цю гру. Рівною мірою раджу і тим досвідченим геймерам, яких важко чимось вразити, і тим “серйозним” людям, які не грають в ігри і життя яких крутиться навколо роботи. Це проста гра із непростим смислом, над яким варто подумати.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: right;">
<i>Дмитро Прокопчук</i></div>
</div>
Dmytro Prokopchukhttp://www.blogger.com/profile/01012523410797458282noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3224715787799063842.post-90884634563676097732014-04-23T22:55:00.000+03:002014-07-21T18:09:46.618+03:00Dark Souls: Випробування, що не кожному під силу<b>Dark Souls</b> депресивна, складна, незрозуміла, повна глюків, але вона абсолютно вартує вашого часу і грошей, уваги та поваги.<br />
<div class="wp-caption alignnone" id="attachment_6060" style="background-color: white; border-bottom-left-radius: 4px; border-bottom-right-radius: 4px; border-top-left-radius: 4px; border-top-right-radius: 4px; border: 1px solid rgb(214, 209, 199); color: #6f5e4e; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.440000534057617px; margin: 0px 0px 15px; max-width: 98.5%; padding: 5px 2px 0px; text-align: center; width: 510px;">
<a href="http://damitrianism.files.wordpress.com/2014/03/dark-souls-screenshot-2.jpg" style="color: #644527; margin: 0px; outline: none; padding: 0px;"><img alt="По-справжньому темна і складна гра" class="size-full wp-image-6060" src="http://damitrianism.files.wordpress.com/2014/03/dark-souls-screenshot-2.jpg?w=500&h=312" height="312" style="border: 0px; height: auto; margin: 0px; max-width: 98%; padding: 0px;" width="500" /></a><br />
<div class="wp-caption-text" style="color: #777777; font-family: Georgia, 'Times New Roman', Times, serif; font-size: 1em; font-style: italic; line-height: 1.3em; margin-bottom: 6px; margin-top: 6px; padding: 0px;">
По-справжньому темна і вимоглива гра</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Dark Souls – одна з кращих ігор останнього десятиліття. Чим вона така хороша? Якщо одним словом – складністю. Ця гра – ковток свіжого повітря у щороку густішому тумані постійного спрощення відеоігор і перетворення їх на інтерактивне кіно. Вся Dark Souls – одне велике випробування, в буквальному сенсі.<br />
<a name='more'></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Вам доведеться по-справжньому напружувати пальці, мізки і нерви, аби грати у Dark Souls. Але вона, на відміну від більшості інших, здатна навчити – увазі, обережності та наполегливості.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Але про все по порядку…<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>Випробування ПЕРШЕ. Вбивчий інтерфейс</b></div>
<br />
Дев’ять із десяти скарг на Dark Souls – жахливий інтерфейс, який практично унеможливлює гру. Річ у тім, що гру портували з консолі і робили це абияк – в ході “навчальної” частини гри замість стандартних клавіатурних клавіш гравцю радять “Натисніть R1 для швидкої атаки” або “Натисніть Y, щоби відкрити меню”. Але відповідником цього “Y” на клавіатурі є клавіша Alt. До всього, на екрані постійно бігає курсор. На перший погляд, грати справді нереально. Але це лише на перший погляд.<br />
<div class="wp-caption alignnone" id="attachment_6047" style="background-color: white; border-bottom-left-radius: 4px; border-bottom-right-radius: 4px; border-top-left-radius: 4px; border-top-right-radius: 4px; border: 1px solid rgb(214, 209, 199); color: #6f5e4e; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.440000534057617px; margin: 0px 0px 15px; max-width: 98.5%; padding: 5px 2px 0px; text-align: center; width: 510px;">
<a href="http://damitrianism.files.wordpress.com/2014/03/dark-souls-keys.jpeg" style="color: #644527; margin: 0px; outline: none; padding: 0px;"><img alt="Як розібратися в управлінні Dark Souls" class="size-full wp-image-6047" src="http://damitrianism.files.wordpress.com/2014/03/dark-souls-keys.jpeg?w=500&h=314" height="314" style="border: 0px; height: auto; margin: 0px; max-width: 98%; padding: 0px;" width="500" /></a><br />
<div class="wp-caption-text" style="color: #777777; font-family: Georgia, 'Times New Roman', Times, serif; font-size: 1em; font-style: italic; line-height: 1.3em; margin-bottom: 6px; margin-top: 6px; padding: 0px;">
Як розібратися в управлінні Dark Souls</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Картинка вище трошки прояснює стандартне управління у грі. Але є і ліпше рішення – просто уважно вчитатися у Опціях в розділ “Управління” і підлаштувати там усі клавіші під себе. Скажімо, клавіша “E” у більшості ігор відповідає за взаємодію з дверима та мирними персонажами.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Що ж до курсора на екрані – <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2012/11/09/dark-souls-mods/">Rock Paper Shotgun має статтю</a>, в якій є посилання на два фікси для Dark Souls та пояснення, як їх встановити. Ні, вам не обов’язково мати освіту програміста, це простіше, ніж здається, але ви повинні уважно слідувати інструкції. Після установки DSFix та DSMFix у грі стануть доступними більші розподільчі здатності, кращі налаштування для миші, а курсор з’являтиметься тільки тоді, коли він справді потрібен.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
На цьому 90% проблем з інтерфейсом будуть подолані. В окремих місцях можливі глюки.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<b></b><br />
<div style="text-align: center;">
<b><b>Випробування ДРУГЕ. Смертельна туга</b></b></div>
<b>
</b>
<br />
<div style="text-align: justify;">
На початку гри відомо тільки те, що протагоніст – проклятий ходячий мрець, а весь світ скоро має спіткати абсолютний морок. Веселого мало, правда ж?</div>
<div class="wp-caption alignnone" id="attachment_6065" style="background-color: white; border-bottom-left-radius: 4px; border-bottom-right-radius: 4px; border-top-left-radius: 4px; border-top-right-radius: 4px; border: 1px solid rgb(214, 209, 199); color: #6f5e4e; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.440000534057617px; margin: 0px 0px 15px; max-width: 98.5%; padding: 5px 2px 0px; text-align: center; width: 510px;">
<a href="http://damitrianism.files.wordpress.com/2014/03/dark-souls-screenshot-5.jpg" style="color: #644527; margin: 0px; outline: none; padding: 0px;"><img alt="У світі Dark Souls мало оптимістів, але іноді вони дійсно можуть розважити :)" class="size-full wp-image-6065" src="http://damitrianism.files.wordpress.com/2014/03/dark-souls-screenshot-5.jpg?w=500&h=281" height="281" style="border: 0px; height: auto; margin: 0px; max-width: 98%; padding: 0px;" width="500" /></a><br />
<div class="wp-caption-text" style="color: #777777; font-family: Georgia, 'Times New Roman', Times, serif; font-size: 1em; font-style: italic; line-height: 1.3em; margin-bottom: 6px; margin-top: 6px; padding: 0px;">
У світі Dark Souls мало оптимістів, але іноді вони дійсно можуть розважити <span class="wp-smiley emoji emoji-smile" style="display: inline-block !important; margin: 0px; min-height: 1.2em; overflow: hidden; padding: 0px; position: relative !important; text-indent: 9999px; vertical-align: bottom; white-space: nowrap; width: 1.35em;" title=":)">:)</span></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Атмосфера Dark Souls – густа і гірка, ніби дьоготь. Cтворена вона не зовсім стандартними методами – тут мало музики, мало цілісних джерел інформації про ігровий світ і мало другорядних персонажів. Значну частину історії гравець вільний додумати самостійно, нові клаптики інформації нерідко ставлять більше запитань, ніж дають відповідей, а ті натяки, які гра нам подає, переважно мають украй похмурі відтінки.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ось так, прорубуючи собі шлях через місто, у якому, здається, все населення ополчилося боротися з якоюсь неясною напастю, усвідомлюєш: це місто прокляте, а його “мешканці” приречені вічно стояти свою останню варту супроти дракона, що їх спалив і відтоді живе над мостом.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
У грі небагато персонажів, з якими ви зможете поговорити. Більшість ваших потенційних співрозмовників – зневірені або на межі божевілля. Кожен з них закінчує свої репліки характерним сміхом – о, повірте, ви уявити собі не можете, скільки буває видів сміху! Це все неабияк додає до відчуття самотності.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Перша година гри – чи не найдепресивніше, що я бачив у іграх. Але якщо ваша психіка витримає – ви готові до наступного випробування.</div>
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>Випробування ТРЕТЄ. Мізкорубка</b></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Як зазначалося трошки вище, у грі вкрай мало людей, здатних вам щось розповісти. Та і вони не спішитимуть вам все розпатякувати – іноді, щоби добитися від персонажа внятної реакції, треба з ним поговорити двічі, а то і тричі. Це ніби дрібниця, але до неї особисто я не одразу додумався.</div>
<div class="wp-caption alignnone" id="attachment_6059" style="background-color: white; border-bottom-left-radius: 4px; border-bottom-right-radius: 4px; border-top-left-radius: 4px; border-top-right-radius: 4px; border: 1px solid rgb(214, 209, 199); color: #6f5e4e; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.440000534057617px; margin: 0px 0px 15px; max-width: 98.5%; padding: 5px 2px 0px; text-align: center; width: 510px;">
<a href="http://damitrianism.files.wordpress.com/2014/03/dark-souls-screenshot-1.jpg" style="color: #644527; margin: 0px; outline: none; padding: 0px;"><img alt="Багаття - ваш вірний друг у світі суцільної темряви" class="size-full wp-image-6059" src="http://damitrianism.files.wordpress.com/2014/03/dark-souls-screenshot-1.jpg?w=500&h=281" height="281" style="border: 0px; height: auto; margin: 0px; max-width: 98%; padding: 0px;" width="500" /></a><br />
<div class="wp-caption-text" style="color: #777777; font-family: Georgia, 'Times New Roman', Times, serif; font-size: 1em; font-style: italic; line-height: 1.3em; margin-bottom: 6px; margin-top: 6px; padding: 0px;">
Багаття – ваш вірний друг у світі суцільної темряви</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Бачте, я теж звик до сучасних ігор, де купа говірких NPC охоче розжовують буквально все на світі, ніби і протагоніст, і гравець – повні бовдури (хоча нерідко і розжовувати особливо немає чого – клікай, клікай швидше!). У Dark Souls все з точністю до навпаки. Щоби самостійно розібратися, яка зброя у яких ситуаціях доречна, хто всі ці люди, чому взагалі навколо відбувається все те, що відбувається, доведеться докласти не менше зусиль, ніж для налагодження клавіш управління.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Нам всім відома картина, коли п’ять різних торговці зручненько зібрані у центрі безпечного міста і слугують не стільки торговцями, скільки пунктами прийому вторсировини – мечів і шоломів убитих нами ворогів. Знову ж таки, у Dark Souls все з точністю до навпаки: торговців знайти важко, більшість із них пропонують унікальні і потрібні речі (без деяких пройти гру буде неможливо), більшість із них не купуватимуть жодних ваших товарів. Що саме варто купувати і як саме варто цим користуватися – випробування для вашої здатності розбиратися.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Але навіть це ніщо порівняно із боями з тутешніми босами та мінібосами. Здебільшого їх не можна заклікати мишкою – бій з кожним передбачає пошук певного слабкого місця і активне (але обачне) користування цією діркою в захисті. Часто виживання залежить від правильно підібраного типу зброї та обладунків, перемога ж здебільшого вимагає вправного поводження із місцевістю, де відбувається бій. Іноді спрацьовує тактика “гав та в будку”, зрідка у вас навіть можуть з’явитися союзники, але тактику треба змінювати практично постійно.</div>
<div class="wp-caption alignnone" id="attachment_6066" style="background-color: white; border-bottom-left-radius: 4px; border-bottom-right-radius: 4px; border-top-left-radius: 4px; border-top-right-radius: 4px; border: 1px solid rgb(214, 209, 199); color: #6f5e4e; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.440000534057617px; margin: 0px 0px 15px; max-width: 98.5%; padding: 5px 2px 0px; text-align: center; width: 510px;">
<a href="http://damitrianism.files.wordpress.com/2014/03/dark-souls-screenshot-33.jpg" style="color: #644527; margin: 0px; outline: none; padding: 0px;"><img alt="Більшість босів надзвичайно могутні і моторошні" class="size-full wp-image-6066" src="http://damitrianism.files.wordpress.com/2014/03/dark-souls-screenshot-33.jpg?w=500&h=281" height="281" style="border: 0px; height: auto; margin: 0px; max-width: 98%; padding: 0px;" width="500" /></a><br />
<div class="wp-caption-text" style="color: #777777; font-family: Georgia, 'Times New Roman', Times, serif; font-size: 1em; font-style: italic; line-height: 1.3em; margin-bottom: 6px; margin-top: 6px; padding: 0px;">
Більшість босів надзвичайно могутні і моторошні</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Ви пам’ятаєте, як ви скаржилися на неправдоподібність чи непродуманість чогось-то там у якійсь грі? У Dark Souls такого не буде – ви радітимете кожному глюку, який дозволить вам обійти чи обдурити ворога, бо часто цей глюк – єдиний для вас шанс просунутися далі.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Одразу кажу, що підказки до успішних битв я неодноразово шукав у Інтернеті. Безумовно, коли додумуєшся до власного розв’язку задачі, почуваєшся генієм, але й для пошуків та утілення чужих розв’язків доведеться неабияк повпрівати, тому особливо не соромтеся заглядати на форуми.</div>
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>Випробування ЧЕТВЕРТЕ. Повсюдна загроза</b></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Dark Souls – це рольова гра, але в ній розвивається не стільки ваш персонаж, скільки ви. Насправді, ваш розвиток навіть важливіший за розвиток персонажа.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Чому так? По-перше, розвиток вашого персонажа не є настільки стрімким, як ми до цього звикли. Кожен рівень – це ОДИН “+” до одного з десяти параметрів. Жодних автоматичних спецхарактеристик чи суперумінь. Кожен рівень здобувається тяжкою працею, а кожен “+” полегшує виживання лише трішки.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Обладунки також нічого не гарантують – вони відтерміновують вашу смерть на кілька секунд і це часто вирішальні секунди. Але один удар вам у спину або одна вдала контратака ворога проб’є однаково і поганеньку, і броню середньої якості. У все тих же сутичках із босами часто броню взагалі доречно знімати – її захист геть нічого не дає, але без неї ваш герой рухається швидше.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Вороги воскресають, якщо ви помираєте чи відпочиваєте (остаточно помирають лише боси і мінібоси). Це додає необхідності продумувати свій шлях навіть по вже подоланих областях – щоби уникнути повторення старих сутичок, розтрати ресурсів та можливості ненароком загинути. Ви вчитеся бути обачним, бо і на 30-му, і на 60-му рівні вашого “героя” швидко “з’їдять”, якщо ви відволічетеся чи зневажите якимсь ворогом.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Неодноразово мій підопічний помирав буквально через одненький необачний крок – навколо купа урвищ, в які легко ненароком зіскочити.</div>
<div class="wp-caption alignnone" id="attachment_6064" style="background-color: white; border-bottom-left-radius: 4px; border-bottom-right-radius: 4px; border-top-left-radius: 4px; border-top-right-radius: 4px; border: 1px solid rgb(214, 209, 199); color: #6f5e4e; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.440000534057617px; margin: 0px 0px 15px; max-width: 98.5%; padding: 5px 2px 0px; text-align: center; width: 510px;">
<a href="http://damitrianism.files.wordpress.com/2014/03/dark-souls-screenshot-4.jpg" style="color: #644527; margin: 0px; outline: none; padding: 0px;"><img alt="Деякі ваші друзі навіть більш моторошні за ворогів :\" class="size-full wp-image-6064" src="http://damitrianism.files.wordpress.com/2014/03/dark-souls-screenshot-4.jpg?w=500&h=281" height="281" style="border: 0px; height: auto; margin: 0px; max-width: 98%; padding: 0px;" width="500" /></a><br />
<div class="wp-caption-text" style="color: #777777; font-family: Georgia, 'Times New Roman', Times, serif; font-size: 1em; font-style: italic; line-height: 1.3em; margin-bottom: 6px; margin-top: 6px; padding: 0px;">
Деякі ваші друзі навіть більш моторошні за ворогів <span class="wp-smiley emoji emoji-uneasy" style="display: inline-block !important; margin: 0px; min-height: 1.2em; overflow: hidden; padding: 0px; position: relative !important; text-indent: 9999px; vertical-align: bottom; white-space: nowrap; width: 1.35em;" title=":\">:\</span></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Коли ваш герой помирає, він втрачає “душі” – тутешню універсальну валюту, яка витрачається і на покупки, і на level-up, і на ремонт обладунків. Також він втрачає “людяність” – рідкісний ресурс, потрібний для низки спеціальних дій. Втрачене можна повернути, якщо повернутися до місця власної загибелі, але якщо дорогою туди вас хтось уб’є – загублене втрачається назавжди.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Смерть повертає вашого персонажа до останнього багаття, біля якого він відпочивав. Багаття слугують своєрідними чекпоінтами, які відновлюють ваше здоров’я та деякі інші речі. У торговців можна купити засоби, які дозволять біля кожного багаття самостійно ремонтувати, зберігати і вдосконалювати свою зброю. Багаття – саркаментальні точки у цій грі. Ви будете щасливі, коли бачитимете кожне з них уперше. Ви будете плюватися, коли повертатиметесь до них вдвадцяте.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Але є і гірші речі за смерть. Скажімо, я зіткнувся з тим, що витратив увесь доступний запас ресурсів, необхідних для боротьби з привидами (їх не можна знищити звичайною зброєю), а відтак моя можливість просуватися далі зійшла нанівець. 20 годин гри довелося лишити позаду і почати все наново.</div>
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>Випробування П’ЯТЕ. Спокуса здатися</b></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Безумовно, навіть якщо ви цілеспрямовано вирішили, що будете грати в цю гру і боротиметеся до кінця (як от я, наприклад), всі ці повторювані сутички, намагання зрозуміти, що робити далі, депресивність атмосфери і гіркота поразок спокушатимуть вас покинути Dark Souls і перемкнутися на щось більш звичне для сучасного гравця.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Я не знаю, чи я пройду це випробування, але, здається, найголовніший урок Dark Souls – це урок наполегливості. Гра вчить, що навіть якщо ти – зомбі напередодні кінця світу, все одно, поки у тебе лишилася бодай твоя свідомість, треба боротися, хапатися за кожен, навіть найменший натяк на те, як можна виправити власний стан і врятувати світ.</div>
<div class="wp-caption alignnone" id="attachment_6068" style="background-color: white; border-bottom-left-radius: 4px; border-bottom-right-radius: 4px; border-top-left-radius: 4px; border-top-right-radius: 4px; border: 1px solid rgb(214, 209, 199); color: #6f5e4e; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.440000534057617px; margin: 0px 0px 15px; max-width: 98.5%; padding: 5px 2px 0px; text-align: center; width: 510px;">
<a href="http://damitrianism.files.wordpress.com/2014/03/dark-souls-screenshot-6.jpg" style="color: #644527; margin: 0px; outline: none; padding: 0px;"><img alt="Пейзажі Dark Souls вражають!" class="size-full wp-image-6068" src="http://damitrianism.files.wordpress.com/2014/03/dark-souls-screenshot-6.jpg?w=500&h=281" height="281" style="border: 0px; height: auto; margin: 0px; max-width: 98%; padding: 0px;" width="500" /></a><br />
<div class="wp-caption-text" style="color: #777777; font-family: Georgia, 'Times New Roman', Times, serif; font-size: 1em; font-style: italic; line-height: 1.3em; margin-bottom: 6px; margin-top: 6px; padding: 0px;">
Пейзажі Dark Souls вражають!</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
І ще декілька слів…</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Попри жахи, які тут відбуваються, цілком очевидно – розробники з великою любов’ю робили цей продукт.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dark Souls по-своєму красива. Мене вразила повсюдна вертикальність архітектури у вузькому та широкому сенсах слова. Перші 3-5 разів, коли заходиш у один із ліфтів, захоплює дух, навіть попри загалом не надто сучасну графіку. Більшість деталей промальовані “вручну”. Тут украй мало повторюваних локацій чи фрагментів локацій, що очевидно скопійовані одне з одного, і такі місця завжди виправдані.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ваші вороги – боси, мінібоси та нерідко навіть рядові супостати – також мають певну індивідуальність. За їхніми розташуваннями і одягом часто вгадується цікава передісторія. І це напівсвідоме вигадування таких історій – ще один чудовий елемент у цій без того видатній грі.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Краса Dark Souls підкреслюється нелінійністю – початкова локація після “навчального” епізоду відкриває вам дорогу одразу у трьох різних напрямках, кожен з яких має свої розгалуження. Області, крізь які ви проходите, повні потаємних закуточків і можливостей скоротити шлях. Безумовно, є своєрідна “рекомендована” стежина і ви її часом гостро відчуватимете, але ніхто не забороняє від неї відхилитися.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
На мою думку, Dark Souls поєднали в собі найкращі риси старих хардкорних ігор із сучасною модою на похмуре фентезі. Чи не найчудовіша новина – зараз виходить до цієї гри продовження.</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Дмитро Прокопчук</i></div>
Dmytro Prokopchukhttp://www.blogger.com/profile/01012523410797458282noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3224715787799063842.post-73815665682195739472014-03-31T10:30:00.000+03:002014-07-21T18:09:27.768+03:00Князь Ігор. Березень 2014Князь Ігор повертається із затяжної перерви, яка аж ніяк не була ні для кого відпочинком.<br />
<div style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-size: 13px; line-height: 19px;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a data-mce-href="http://damitrianism.files.wordpress.com/2014/03/ki-8-front-4.jpg" href="http://damitrianism.files.wordpress.com/2014/03/ki-8-front-4.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Князь Ігор за березень-2014, обкладинка" class="alignright wp-image-6092 size-none" src="http://damitrianism.files.wordpress.com/2014/03/ki-8-front-4.jpg" height="640" style="float: right;" width="451" /></a></div>
Ви можете:<br />
<div>
<ul>
<li>Почитати <a href="http://issuu.com/lordofgames/docs/ki8">свіжий випуск</a> онлайн. </li>
<li>Скачати собі <a href="https://www.dropbox.com/s/13eaw1qip7if710/KI8.pdf">віртуальний примірник</a>.</li>
</ul>
<ul><span style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-size: 13px; line-height: 19px;">
</span></ul>
<span style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-size: 13px; line-height: 19px;">
</span>
<br />
<div>
<br />
Читайте у цьому номері:<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
<ol>
<li>Про майбутні, свіжі та просто хороші симулятори виживання. </li>
<li>Перший наш переклад заморської статті. </li>
<li>Перший наш огляд техніки. </li>
<li>Матеріал дистанційного автора з Криму.</li>
</ol>
</div>
</div>
<span style="color: #333333; font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; font-size: 13px; line-height: 19px;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Хочу особливо відзначити новий портрет Князя Ігоря у виконанні Марти Холодило. Нарешті, наш монарх отримав пристойний візуальний образ!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Цікаво буде почути думку читачів з приводу матеріалу про техніку та перекладу американської статті. Якщо людям сподобається, ми будемо робити таке частіше.</div>
</div>
Dmytro Prokopchukhttp://www.blogger.com/profile/01012523410797458282noreply@blogger.com0